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√√ A 环境反射光 √√ B 漫反射光 √√ C 镜面发射光 D 自发光

光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。

A 对 √ B 错

第22题

建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。

A 对 √ B 错

第23题

()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。

A 漫反射光 √ B 环境反射光 C 镜面发射光 D 自发光

第24题

()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。

√ A 漫反射光 B 环境反射光 C 镜面发射光 D 自发光

Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。

√ A 环境反射光 √ B 漫反射光 √ C 镜面发射光

D 自发光

第25题

()光源的发光区域是一个圆锥体。

A 点光源 B 方向光源 √ C 聚焦光源 D 混合光源

物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。

√√ A 对 B 错

第26题

在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。

A 对 √ B 错

第27题

常见的纹理寻址模式有()

√ A 重叠纹理寻址模式 √ B 镜像纹理寻址模式 √ C 钳位纹理寻址模式 √ D 边界颜色纹理寻址模式

物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。

√ A 对 B 错

第28题

对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤

√ A 对 B 错

对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间

A 1.0~2.0 B 0.0~2.0 √√ C 0.0~1.0 D 0.0~3.0

当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤

A 对 √ B 错

第29题

Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程

√ A 最近点采样 √ B 线性过滤 √ C 各向异性过滤 √ D mipmap过滤

()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区

√√ A 深度缓存 B 广度缓存 C 深度测试 D 广度测试

第30题

采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色

√ A 最近点采样 B 线性过滤 C 各向异性过滤 D mipmap过滤

通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域

√√ A 对 B 错

设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作

A 对 √√ B 错

第31题

当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤

A 对 √ B 错

第32题

图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果

√ A 对 B 错

第33题