AE插件Form中英对照 - 图文 下载本文

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插件效果:固定粒子系统

Base Form 基础设置属性

Base Form 网格粒子形态

---Box - Grid 生成粒子矩阵网格

---Box - Strings 生成由线条组成的矩阵网格 ---Sphere - Layered 生成同心圆网格

---OBJ Model 通过 OBJ 模型生成,粒子分布为模型点分布 Size X/Y/Z 三个方向网格的尺寸(From 的大小) Particles in X/Y/Z 三个方向网格粒子的数量

Center XY/Z 网格粒子的空间位置,位置与球形场的位置不同,因此可以做出穿过场的动画 X/Y/Z Rotation 三方向网格粒子旋转

String Settings 线属性设置,网格形态选择 Box-Strings 时生效

Density 线的密度(由点组成),默认值 15 刚好形成线,10 以下将出现点,数值越大渲染时间越长 Size Random 不同线之间的尺寸随机 Size Rnd Distribution 尺寸随机的分布,数值越大产生随机的线越少

Taper Size 锥形尺寸,从线中间向两边变细,开始变细位置与两头粒子尺寸都无法调节 ---Off 关闭

---Smooth 缓和变化 ---Linear 直线变化

Taper Opacity 锤形透明,内容同上控制透明度

OBJ Settings OBJ 物体设置,网格形态选择 OBJ Model 时生效

3D Model OBJ 格式物体选择,支持 OBJ 序列,导入 AE 的 OBJ 物体只支持 Form Refresh 刷新插件的 OBJ 缓存

Skip Vertex 粒子位置识别模型点位置,此参数调节跳过一些点,参数越大跳过的点越多

Normalize 定义导入 OBJ 位置,勾选时 OBJ 中心点位置为(图层中心 X,图层中心 Y,0),不勾选时 OBJ 中心点位置为(0,0,0)

Invert Z 整体 Z 方向反向

Speed 序列动画速度,0.5 为 50%的原速度,2 为 200%的原速度 Offset 序列动画帧偏移

Particle 粒子属性

Particle Type 粒子类型 ---Sphere 球形

---Glow Sphere(No DOF) 球形辉光无景深 ---Star(No DOF) 星星辉光无景深

---Cloudlet 云朵(由一堆球形组成一朵云)

---Streaklet 条痕状,散粒子(与云朵相似球形更为分散) ---Sprite 精灵贴片(永远朝向相机)

---Sprite Colorize 精灵贴片,可调节颜色,颜色叠加贴片本身亮度信息

---Sprite Fill 精灵贴片,直接覆盖整体颜色,只识别 Alpha

---Textured Polygon 多边形纹理,效果与精灵贴片相似,区别为贴片为三维物体可在立体空间内旋转 ---Textured Polygon Colorize 效果同上

---Textured Polygon Fill 效果同上

---Square 方片,仅为方形的精灵贴片 Sphere Feather 边缘羽化

Texture 贴图(用于 Sprite/Textured Polygon)

Layer 选择贴图图层,贴图图层像素尺寸不要太大 Time Sampling 时间采样

---Current Time 全部粒子显示内容为此时选用粒子层内容

---Random - Still Frame 每个粒子随机抽取粒子层的一帧,保持直至粒子死亡

---Random - Loop 每个粒子随机抽取粒子层的一帧,从此帧播放粒子层内容且循环播放 ---Split Clip - Loop 随机粒子抽取粒子层的一段动画循环播放此段 Random Seed 粒子随机种子

Number of Clips 效果为把粒子层时长分为几段(Split 时生效)

Subframe Sampling 在粒子层内容为动画时,可提取两帧之间的内容(Still Frame 时生效,粒子层内容为视 频素材时无效)

Rotation 粒子旋转

Rotate X/Y 全部粒子根据粒子层自身中心固定旋转(Textured Polygon 时生效)

Rotate Z 全部粒子根据粒子层自身中心固定旋转(Textured Polygon/Split/Star/Square 时生效) Random Rotation 使粒子随机旋转一定角度 Rotation Speed X/Y 给粒子定义一个自身旋转速度(Textured Polygon 时生效)

Rotation Speed Z 给粒子定义一个自身旋转速度(Textured Polygon/Split/Star/Square 时生效) Random Speed Rotate 对旋转速度进行随机

Random Speed Distribute 随机速度分布,采用高斯分布,0 为不随机,数值越大随机越强(默认 0.5 为正 常)效果越夸张

Size 粒子大小

Size Random 粒子大小随机 Opacity 粒子透明度

Opacity Random 粒子透明度随机 Color 粒子颜色

Transfer Mode 类似合成混合模式

---Normal 粒子之间使用 Normal 混合方式 ---Add 粒子之间使用 Add 混合方式

---Screen 粒子之间使用 Screen 混合方式

---Lighten 更亮的颜色可以被显现,亮的颜色可以遮挡暗的颜色,与 Add 有所不同,如:白色粒子在黑色 粒子前面,白色粒子遮挡黑色粒子。白色白色粒子在黑色粒子后面,黑色粒子无法遮挡白色粒子,相叠加 部分黑色粒子完全透明(只要一个亮度比另一个亮就完全透明) Glow 粒子辉光,效果为加一个圆圈

Size % 光晕范围尺寸 Opacity % 光晕透明度 Feather % 光晕边缘羽化

Transfer Mode 与粒子和相互之间的混合模式 ---Normal 正常(默认选项)

---Add 加

---Screen 屏幕

Streaklet 条痕状粒子属性,在粒子类型为 Steaklet 时生效 Random Seed 粒子内小粒子随机分布 No Streaks 粒子内小粒子数量

Streak Size 粒子内小粒子自身大小

Shading 光照属性

Shading 开关,打开开关粒子受灯光关照影响 Light Falloff 灯光衰减

Natural(Lux) 自然模式衰减,使灯光衰减显得更自然

None(AE) 没有衰减,当有其他三维物体时,使灯光光照光感相同

Nominal Distance 灯光衰减距离,参数(如 250)表示为距离灯光 250 像素时灯光强度为设置值,越远灯光 强度越弱,越近越强

Ambient 环境灯影响,时间线上必须建一盏 Ambient 灯,影响整体明暗与灯光颜色 Diffuse 受环境灯以外的,所有灯光的影响值,参数越大越亮,越小越暗

Specular Amount 高光数量,粒子高光强度,受粒子角度影响较大,数值越大高光越亮 Specular Sharpness 高光锐度,粒子高光范围,数字越大高光范围越小 Reflection Map 反射贴图,可以理解为环境反射贴图

Reflection Strength 反射强度,反射贴图的透明度 Shadowlet 阴影球系统,模仿粒子间阴影

Shadowlet Settings 阴影球设置,效果为以灯光为中心点在粒子之间产生一个个投射到粒子上的球体,模拟 粒子间阴影。下图蓝色为阴影球(参数设置 Color 蓝色、Opacity 100、Adjust Size 10、Adjust Distance 100)

Color 阴影球颜色

Color Strength 阴影球颜色强度,阴影球颜色与粒子自身颜色的融合度,0 不受影响(不影响时阴影球为 白色),100 全部受阴影颜色影响

Opacity 阴影球透明度

Adjust Size 阴影球(单个)尺寸,参数越大阴影范围越大

Adjust Distance 阴影球离灯光距离,100 为默认值,数值越大阴影球离灯光越远 Placement 控制阴影球的位置

---Auto 默认选项,自动决定阴影球是否显现,不论阴影球位置在何处,最靠近摄像机的粒子不受阴影 球投影(此效果在粒子类型为 Sphere/Cloudlet/Streaklet 时不生效),最靠近摄像机的范围由插件自动决定。 效果演算时可能产生闪烁

---Project 完全受阴影球位置与粒子位置影响,如果阴影球位置比粒子离摄像机更近,可以投影在最前 排的粒子上

---Always behind 阴影永远透不过最前面粒子,常用于 Auto 演算发生闪烁时

---Always in front 阴影永远透过前面粒子(只能透过一层粒子),常用于 Auto 演算发生闪烁时,因为阴 影在粒子前面使粒子更有深度感

Quick Maps 快速贴图

快速贴图不需要添加任何新的 AE 层,而且快速贴图属性总是第一个被应用计算,变形与场的运算都在其 Opacity Map 根据指定的轴,进行透明图表的绘制

Drawing Area 绘制空间,X 方向代表选定的覆盖范围,y 方向代表透明度 Preset 自带几种图表形态预设

Commands 几种命令

Smooth 对绘制图表形态进行圆滑处理 Random 随机产生错落的图表形态

Flip 在 X 方向进行图表反转 Copy 复制绘制好的图表

Paste 点击复制后出现,粘贴绘制好的图表(可粘贴到其他的 form 属性中) Color Map 根据指定的轴,进行颜色变化的绘制

添加颜色块:单击渐变下方的空白处可添加新的颜色块 改变颜色:双击颜色块,弹出颜色选择器 移动颜色块:点击并拖动颜色块即可移动 删除颜色块:点击并向下拖动颜色块删除 其他属性同透明图表绘制

Map Opac+Color over 选择透明与颜色调节的方向 ---Off 关闭,不进行调节

---X 对 X 方向进行变化调节 ---Y 对 Y 方向进行变化调节 ---Z 对 Z 方向进行变化调节

---Radial 对三个方向圆形或椭圆形的径向方向进行变化调节

Map #1,2,3 可自行选择不同的参数来控制其影响范围,调节同 Opacity Map Map #1,2,3 to 选择影响的参数

---Size 影响粒子大小 ---Opacity 影响粒子透明

---Fractal Strength 影响分形场,下面的参数需有数值 ---Disperse Strength 影响分散场,下面的参数需有数值

---Audio React 1,2,3 影响音频控制,对应控制 1,2,3 音频反应器,下面的参数需有数值 Map #1,2,3 over 效果同控制透明与颜色的 Map Opac+Color over Map #1,2,3 Offset 对绘制图表 y 方向偏移,整体提高或降低数值

Layer Maps 图层贴图

Color and Alpha 控制颜色与通道 Layer 选择一个控制图层 Functionality 图层功能

---RGB to RGB 图层的颜色控制粒子颜色,透明部分粒子为黑色 ---RGBA to RGBA 图层控制粒子的颜色和通道

---A to A 图层的通道控制粒子通道

---Lightness to A 图层的亮度信息控制粒子通道,黑色为完全透明,白色为完全不透明 Map Over 图层控制网格覆盖

---Off 不控制,相当于开关

---XY 图层的当前帧反映在网格 XY 平面上 ---XZ 图层的当前帧反映在网格 XZ 平面上 ---YZ 图层的当前帧反映在网格 YZ 平面上

---XY,time=Z 图层内容反映在网格 XY 平面上,图层时间影响 Z 方向。对 Time Span 参数进行时间划分(反 映内容为图层动画某一帧),划分数量为网格 Z 方向数量,Z 方面每一层 XY 层反映划分后图层动画对应帧。 (如:网格 Z 方向数量为 4,图层为一段 4s 的动画,Time Span 为 4s,那么 Z 方向第一层为图层动画第一帧,

第二层为图层动画 1s 时画面,第三层为图层动画 2s 时画面,第四层为图层动画 3s 时画面)

---XY,time=Z+time 画面第一帧同上述说明,随后开始播放动画

Time Span [Sec] 时间跨度,在选择 XY,time=Z/XY,time=Z+time 时生效,定义应划分的总时长,此参数可以 不与图层动画时长相同(上述例子中如果 Time Span 为 8s,Z 方向第一层不变,第二层为图层 2s 时画面, 第三层为图层动画 4s 时画面,第四层超出图层动画无画面) Invert Map 对图层的 Alpha 进行反向 Displacement 控制置换位移 Functionality 图层功能

---RGB to XYZ 图层中颜色的三个数值分别控制 XYZ 三个方向的位移,红色对应 X,绿色对应 Y,蓝色对 应 Z,颜色信息(0-128-255),128 为中间值,0 为负向最大值,255 为正向最大值

---Individual XYZ 三个图层分别控制 XYZ 三个方向位移,最好用灰度图控制比较明确,白色为正向最大 值,50 灰位置不变,黑色为负向最大值。可以用带颜色的图层,其计算原理为计算三原色的总数值,如橙 色(255,129,0),(255+129+0=128*3)此时偏移量为 0,不产生偏移 Map Over 图层控制网格覆盖,效果同 Color and Alpha 中的属性 Time Span [Sec] 时间跨度,效果同 Color and Alpha 中的属性 Layer for XYZ 选择 RGB to XYZ 时,选择一个控制图层 Layer for X/Y/Z 选择 Individual XYZ 时,可分别选择三个控制图层 Strength 强度,位移量的大小

Invert Map 反向图层信息 Size 控制粒子大小

Layer 选择控制图层,白色为粒子设定原大小,逐渐减小,黑色大小为 0,计算为同时计算三原色总数值 Map Over 图层控制网格覆盖,效果同 Color and Alpha 中的属性 Time Span [Sec] 时间跨度,效果同 Color and Alpha 中的属性 Invert Map 反向图层信息 Fractal Strength 控制分形场

Layer 选择控制图层,白色为完全受分形场影响,影响力逐渐减小,黑色为完全不影响,计算为同时计算 三原色总数值

Map Over 图层控制网格覆盖,效果同 Color and Alpha 中的属性 Time Span [Sec] 时间跨度,效果同 Color and Alpha 中的属性 Invert Map 反向图层信息

Disperse 控制分散场

Layer 选择控制图层,白色为完全受分散场影响,影响力逐渐减小,黑色为完全不影响,计算为同时计算 三原色总数值

Map Over 图层控制网格覆盖,效果同 Color and Alpha 中的属性 Time Span [Sec] 时间跨度,效果同 Color and Alpha 中的属性 Invert Map 反向图层信息

Rotate 控制粒子旋转

白色为完全受影响,影响力逐渐减小,黑色为完全不影响,计算为同时计算三原色总数值 Layer for X 选择控制图层控制 X 方向旋转,选用可旋转的粒子类型时生效 Layer for Y 选择控制图层控制 Y 方向旋转,选用可旋转的粒子类型时生效 Layer for Z 选择控制图层控制 Z 方向旋转,选用可旋转的粒子类型时生效 Map Over 图层控制网格覆盖,效果同 Color and Alpha 中的属性 Time Span [Sec] 时间跨度,效果同 Color and Alpha 中的属性 Strength 完全控制时旋转的角度,默认为 180

Invert Map 反向图层信息

Audio React 音频反应器属性

Audio Layer 选择控制的音频图层,在 Windows 平台下建议使用 44Khz, 16-bit 的 wav 文件,这个是控制粒子 最快的运算格式,mp3 格式运算过慢

Reactor 1,2,3,4,5 一共五个反应器

Time Offset [Sec] 相对时间线上的音频向前或向后偏移一定时间

Frequency [Hz] 定义一个反应器反应比较强烈的频率,大概 50-500Hz 为低音区,500-5000 为中音区,5000 以上为高音区

Width 频率选择的宽度,100 将定义一个非常宽的频率范围,1 将定义一个非常窄的频率范围。举例说明, 如果要选出低音鼓的声音可以选择一个低的频率与一个相对窄的频率范围 Threshold 音频阈值,音频最小值阀门,用于去除杂音

Strength 效果强度,参数为一个倍增器,需要作用效果参数不为 0 Map to 音频可控制的效果选择

---Off 关闭反应器

---Particle Size 控制粒子大小

---Particle Opacity 控制粒子透明度 ---Fractal 控制分形场 ---Disperse 控制分散场

---Disperse X 仅控制分散场 X 方向 ---Disperse Y 仅控制分散场 Y 方向 ---Disperse Z 仅控制分散场 Z 方向

---Sphere 1 Size 控制 1 号球形场大小,即球的半径

---Sphere 1 Strength 控制 1 号球形场强度大小,即粒子飞散的距离 ---Sphere 2 Size 控制 2 号球形场大小,即球的半径

---Sphere 2 Strength 控制 2 号球形场强度大小,即粒子飞散的距离 ---TW Scale 整体缩放

---TW Offset X 整体 X 方向位移 ---TW Offset Y 整体 Y 方向位移 ---TW Offset Z 整体 Z 方向位移

Delay Direction 延迟的方向,结合 Delay Max 使用,使反应器沿一个方向产生效果延迟 ---X Left to Right X 方向从左到右效果延迟 ---X Right to Left X 方向从右到左效果延迟 ---X Outwards X 方向从中心向两侧效果延迟 ---Y Top to Bottom Y 方向从上到下效果延迟 ---Y Bottom to Top Y 方向从下到上效果延迟 ---Y Outwards Y 方向从中心向两侧效果延迟 ---Z Back to Front Z 方向从后向前效果延迟 ---Z Front to Back Z 方向从前向后效果延迟 ---Z Outwards Z 方向从中心向两侧效果延迟 ---Outwards 球型从中间向四周效果延迟

---Inwards 球型从四周向中间效果延迟

Delay Max [Sec] 延迟时间,多少秒后方向最后点开始播放动画

X/Y/Z Mid 选择球型效果延迟时生效(Outwards,Inwards),定义球在粒子网格中的位置,网格 X 方向 0-1 为从左到右,Y 方向 0-1 为从上到下,Z 方向 0-1 为从前向后,(0.5,0.5,0.5)为网格中心位置

Disperse and Twist 分散和扭曲

Disperse 网格粒子分散变形,随机增加粒子位置属性,使粒子显得更杂乱,数值越大粒子越杂乱

(左侧参数为 10,右侧参数为 100)

Twist 网格粒子扭曲变形,网格粒子围绕 X 轴进行旋转扭曲,数值越大旋转越多

(左侧关闭效果,右侧打开效果)

Fractal Field 分形场

Affect Size 分形场影响粒子的大小,数值越大,影响粒子变化越大

Affect Opacity 分形场影响粒子的透明度,数值越大,影响粒子变化越大

Displacement Mode 粒子置换模式,分形躁波影响粒子的位置,并且使粒子位置产生流动,此参数选择分形 躁波影响方向

---XYZ Linked 影响 XYZ 的力度相同

---XYZ Individual 分别影响 XYZ 三方向,三方向力度可单独设置 ---Radial 球型影响,粒子流动由中心点向四周扩散

Displace 选择 XYZ Linked/Radial 时激活,控制粒子位置置换的最大范围,数值越大,变化范围越广,数值为 0 时相当关闭置换场

Displace X/Y/Z 选择 XYZ Individual 时激活,分别控制 XYZ 三个方向的粒子位置置换的最大范围 下列参数为调节分形躁波形态,分形躁波即采用 Perlin Noise Perlin Noise 场原理:

Perlin Noise 由多层 Noise 组成,组成的层数为 Complexity,相对每一层的不同缩放值为 Octave Scale,相对 每一层不同的影响值为 Octave Multiplier(近似相当于透明度) Flow X/Y/Z 分形躁波在 XYZ 三个方向的流动速度(位置偏移) Flow Evolution 分形噪波变化速度

Offset Evolution 分形噪波变化偏移,变化时间的偏移,可以当作随机种子使用

Flow Loop 流动循环开关,开启将根据设定的 Loop Time 时间进行动画的无缝循环,如果循环无法完成,可

以尝试增加循环时间或者流动速度

Loop Time [Sec] 定义循环的时间 Fractal Sum 分形躁波形态选择

---noise 粒子分布更有规律,挤压密集处显得更圆滑

---abs(noise) 挤压密集处更尖锐,躁波显得更为密集,形成山脊

(左侧 noise,右侧 abs(noise))

Gamma 调节分形躁波的伽马值,数值越小对比越大,粒子变化差值越大,数值越大对比越小,粒子变化差 值越小

Add/Subtract 分形躁波的黑白方向整体偏移

Min 为分形躁波定义一个最小值,小于这个数值得将被限制与这个数值,即粒子变化参数会产生一个平面, 参数理论取值范围为(-1 到 1)

Max 为分形躁波定义一个最大值,大于这个数值得将被限制与这个数值,即粒子变化参数会产生一个平面, 参数理论取值范围为(-1 到 1)

F Scale 分形躁波整体缩放,数值越大分形躁波重复越多,越密集

Complexity 分形噪波复杂程度,定义有多少层 Octave noise 组成总 Perlin noise,影响粒子受扰乱的细节 Octave Multiplier Octave 相对前一个 Octave 的影响度,1 为影响度一样,小于 1 影响度小于前一个,大于 1 影响度大于前一个。一般数值设置小于 1

Octave Scale Octave 相对前一个 Octave 的缩放量,数值 1 时每层缩放度相同,小于 1 相对前一个 Octave 放大,数值大于 1 相对前一个 Octave 缩小可以产生更多细节,一般数值设置大于 1

Spherical Field 球型场

一共有两个球形场可以使用,两个参数属性相同 Sphere 1/2

Strength 力场强度,正数为排斥场,负数为吸引场 Position XY 力场 XY 方向位置

Position Z 力场 Z 方向位置 Radius 力场球形半径

Scale X/Y/Z 立场形状缩放,可分别控制三个方向的缩放,制作更随意的椭圆形场 X/Y/Z Rotation 对于椭圆形状,XYZ 三个方向的旋转 Feather 力场边缘羽化值

Visualize Field 场可视化,勾选可使球形场更容易调节

Kaleidospace 3D 对称

对称只应用于 XY 平面

Mirror Mode 镜像模式,选择对称的方向

---Off 关闭

---Horizontal 水平镜像 ---Vertical 垂直镜像 ---H+V 水平垂直镜像 Behaviour 镜像计算模式

---Mirror and Remove 删除镜像后原有粒子,Horizontal 时上部为镜像源,Vertical 时左侧为镜像源,H+V 时左上角为镜像源

---Mirror Everything 镜像并保留原有粒子 Center XY 对称中心,定义对称中心坐标

World Transform 世界坐标属性

X/Y/Z Rotation W 粒子整体相对世界坐标旋转偏移 Scale 粒子整体相对世界坐标缩放

X/Y/Z Offset W 粒子整体相对世界坐标位置偏移

Visibility 可见属性

Far Vanish 消失远点(四个远近属性为离镜头距离) Far Start Fade 消失远点开始消失点 Near Start Fade 消失近点开始消失点 Near Vanish 消失近点

Near and Far Curves 开始消失点与消失点透明曲线形式 ---Linear 线性 ---Smooth 圆滑,缓和效果

Rendering 渲染属性

Render Mode 渲染模式

---Motion Preview 运动预览模式,快速看粒子运动形态 ---Full Render 完全渲染模式

---Full Render + DOF Square(AE) 全渲染模式加景深,AE 自身的景深模糊,用于场景内存在其他需要模糊的 物体,使视觉效果统一

---Full Render + DOF Smooth 默认选项,全渲染模式加景深,更为圆滑细腻的景深模糊,渲染略慢于 Square Transfer Mode 与自身的固态层的混合模式 Opacity 非 None 叠加时粒子的透明度 Motion Blur 运动模糊

Motion Blur 选择运动模糊控制 ---Off 关

---Comp Settings 合成层属性控制 ---On 自身属性控制

Shutter Angle 快门角度 Shutter Phase 快门相位

Levels 等级,产生粒子数量,越多越细腻

插件版本为 V2.1.3,由懒懒的熊猫大师整理编写,感谢大家支持