基于C语言推箱子游戏设计毕业论文 下载本文

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第一章 绪论

1.1设计的功能

C语言是我们数计系都要学的一门基础学科。那么,为什么不用C语言编一个游戏来玩呢?学习程序设计,并不是一件艰苦、枯燥的事情,它能象电脑游戏一样充满好奇、富有乐趣,C语言对于电脑程序设计来说是一种非常重要的语言。设计者只要完成对推箱子游戏的功能描述,就可以利用计算机和工具,进行设计处理,最终得到理想的设计结果。

本设计是基于C语言编程技术,用数据结构实现的,集科学性,先进性,创新性,实用性于一体,并在电脑屏幕上实现游戏界面的功能,包括选择游戏关卡和游戏挑战失败可按空格键重新开始。

1.2游戏的变成思想

1.2.1 确定软件的功能

让玩家通过按上下左右键推箱子,当箱子们都推到了目的地后出现过关信息,并显示下一关。推错了玩家还按空格键从新玩过这关。直到过完全部关卡。 1.2.2 定义软件的核心数据结构

我们定义一个二维数组ghouse来记录屏幕上各点的状态。char ghouse[20][20]; 其中:0表示什么都没有,'b'表示箱子,'w'表示墙壁,'m'表示目的地,'i'表示箱子在目的地。 1.2.3 对整个软件进行功能模块的划分

1.初始化:在屏幕上输出欢迎信息,把ghouse数组的元素初始化为0。并根据各关的要求在屏幕上输出墙、箱子、目的地和人。并用ghouse 数组记录各点的状态。

2.进入游戏循环:这个游戏主循环是等待按键。当接受到上下左右键时执行相关操作:接受ESC键时退出游戏;接受空格键时返回本关开头;接受无效按键时做忽略处理。重点介绍按上下左右键时如何执行相关操作。

3.判断是否过关:用一个链表win由每关的初始化函数传给main函数。Win链表主要记录屏幕上的哪些点是目的地,并记录目的地的位置。Main函数每执行一次操作后就判断屏幕上的目的地是不是都有箱子了。

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1.2.4 整个推箱子游戏功能介绍

本游戏一共4关,由易到难,每一关都有初化、按键处理、重置及退出功能。

(1)初始化包括屏幕初始化和每一关卡的初始化,屏幕被初始化宽80像素,高25像素。

(2)按键处理包括移动小人和移动箱子,通过移动上下左右键来控制小人的移动,从而推 动箱子,以把箱子推到指定的目的地为过关。

(3)每一关都可以重置,按空格键可以重置当前关。 (4)按Esc键可以在任何时候退出游戏。

第二章 游戏的整体设计

2.1功能模块设计

2.1.1 系统模块图

本程序包括5个模块,分别是初始化模块、画图模块、移动箱子模块、移动小人模块和功能控制模块,如图(一)所示。各个模块的功能描述如下:

(1)初始化模块。 该模块包括屏幕初始化和游戏第一关的初始化。屏幕初始化用于输出欢迎信息和操作提示,游戏每一关的初始化是构建每一关的关卡。 (2)画图模块。该模块主要是被其它模块调用,用于画墙、在空地画箱子、在目的地画箱子、画小人和画目的地。

(3)移动箱子模块。该模块用于移动箱子,包括目的地之间、空地之间和目的地与空地之间的箱子移动。

(4)移动小人模块。该模块用于控制小人移动,从而推动箱子到目的地。 (5)功能控制模块。该模块是几个功能函数的集合,包括屏幕输出功能、指定位置状态判断功能和关卡重置功能。

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推箱子游戏 初始化模块画图模块移动箱子模块移动小人模块功能控制模块 2.1.2 任务执行流程图

游戏从第一关开始,按上下左右方向键控制小人移动来推动箱子,可以在游戏中的任何时候按Esc键退出。如果游戏无成功希望,可以按空格键回到当前任务的开始状态;如果成功完成当前关,则进入下一关,如果当前关是最后一关,则显示通关信息,提示游戏结束。 2.1.3小人移动流程图

小人移动的方向有4个,move()函数(处理小人移动的函数)对这4个方向移动的处理都一致,只是调用函数时的参数有所不同。首先判断小人移动的方向,然后根据小人所处世的当前状态、下一步状态或者下下一步状态进行适当的处理。

2.2数据结构设计

2.2.1设置全局变量

定义二维数组char status[20][20],用于记录屏幕一各点的状态。其中,“0”表示什么都没有,“b”表示箱子,“w”表示目的地,“i”表示箱子在目的地。首先将屏幕20*20范围内的状态初始化为0,然后根据具体情况,在画箱子时,将箱子所在点的状态改为“b”;在画墙壁时,将墙壁所在点的状态改为“w”;在画目的地时,将目的地所在点的状态改为“m”;当箱子被推到目的地时,箱子所在点的状态改为“i”,如果每一关中所有目的地的状态都为“i”,则说明该关已完成。定义全局变量,char far *printScreen=(char far*)0xB8000000,用于

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在屏幕上输出字符。彩色显示器的字符缓冲区首地址为0xB8000000,每一个字符占2个字节(第一个字节为ASCII值,第二个字节为颜色值),字符模式下屏幕宽80像素,高25像素,一屏可以写80*25个字符。 2.2.2定义结构体

typedef struct winer {

int x; int y;

struct winer *p; }winer;

定义结构体struct winer用于判断每一关是否已完成。其中x用于存放目的地的横坐标,y用于存放目的地的纵坐标。如果所有表示目的地坐标对应的状态都为“i”,即箱子在目的地,则表示已经过关,可以进入下一关。该结构体的初始化在每一关的初始化时进行。

2.3函数功能描述

1、 putoutChar()

函数原型:void putoutChar(int y,int x,char ch,char fc,char bc),putoutChar()函数在屏幕上的指定位置输出指定的字符。其中,x、y指明输出的位置,ch表示输出的字符,fc表示输出的字符颜色,bc 表示背景色。 2、 printWall()

函数原型:void printWall(int x,int y) printWall()函数用于画墙壁,传入参数x、y指明位置。该函数调用putoutChar()进行输出,以黑色为背景画绿色墙,用小方块表示墙(ASCII值为219)。 3、 printBox()

函数原型:void printBox(int x,int y)

printBox()函数用于在非目的地画箱子,传入参数x、y指明位置。该函数调用putoutChar()进行输出,以黑色为背景白色箱子,用ASCII值为10的字符表示箱子。

4、 printBoxDes()

函数原型:void printBoxDes(int x,int y)

printBoxDes()函数用于在目的地画箱子,传入参数x、y指明位置。该函数调用putoutChar()进行输出,以黑色为背景画黄色箱子,仍用ASCII值为10的字符表示箱子。

5、 printDestination()

函数原型:void printDestination(int x,int y)

printDestination()函数用于画目的地,传入参数x、y指明位置。该函数调用putoutChar()进行输出,以黑色为背景画黄色目的地,用心型表示(ASCII值为003)。

6、 printDestination1()

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