LUMION课件 下载本文

一、Lumion—简介

一、作用:快捷易用的可视化建筑设计软件。

二、优点:可实时快速模拟春夏秋冬、早中晚不同时间段以及各种特效,不需要其他插件辅助。

三、缺点:硬件配置要求高,与真实环境效果有一定差距。

四、工作原理:

Lumion是用显卡的实时仿真技术,但因目前显卡技术的限制,跟真实效果有差距(近似效果),但速度快。

3D max是通过CPU精确计算全局光渲染,跟真实的效果就比较接近,但花费的时间与投入非常大。

所以Lumion将成为建筑可视化设计表现的主要平台。

五、电脑配置要求:

1.操作系统:WinXP、Win7(64X)、Win10(64X) 2.屏幕分辨率:≥1280*720

3.显卡:ATI5850/NVidia460GTX(独立显卡)(如显卡配置低则可降低分辨率来提升速度,只影响显示效果,对最后渲染效果及图像输出没有影响) 4.显存:≥1G

5.CPU处理器:双核以上 6.内存:4G以上(最好8G)

六、lumion的版本: 2010.11 Lumion 1.0 2011.3 Lumion 2.0 2011.7 Lumion sp2 2012.9 Lumion 2.5 2013.5 Lumion 3.0 2013.10 Lumion 4.0 2014.10 Lumion 5.0 2015.11 Lumion 6.0 2016.11 Lumion 7.0

七、与3Dmax对比:

3Dmax制作建筑动画所需软件: 1.0 3Dmax建模、灯光、材质、渲染

2.0 Photoshop制作贴图、后期合成和处理 3.0 CAD辅助建模

4.0 VRay全局光渲染器

5.0 3Dmax需要各种插件辅助创建山脉、天空、人物、树木、森林等

LUMION制作动画所需软件: 1.0 SketchUp或3Dmax建模

2.0 Lumion制作环境、材质、特效

3.0 Photoshop制作贴图、后期合成和处理 4.0 CAD辅助建模

3Dmax与Lumion对比:

1.建模:都需要CAD辅助,建模上可通用

2.构建环境:3Dmax需要大量插件来模拟,因为3D本身不带有环境构建功能 Lumion自带环境构建系统,操作像玩游戏一样轻松

3.灯光照明:3Dmax需要设置模拟虚拟的灯光环境,需要丰富的经验和耐心测试

Lumion拥有完美的太阳光和天光系统,在后期的新版本中也添加了灯光照明系统,逐渐完善

4.材质:3Dmax必须搭配VRay插件才能模拟较好的效果,但是设置复杂,需要丰富的经验 Lumion拥有完备的材质库,操作简单易用

5.渲染:10分钟的建筑动画,3Dmax想要得到好的效果花费时间巨大,而Lumion所需时间大大减少

6.特效后期:3Dmax需要配合大量插件作为后期合成 Lumion基本不需要后期

总结:3Dmax制作建筑动画需团队合作,需网络分布渲染,需上等的电脑配置,耗费大量时间及人力物力

Lumion制作建筑动画只需1个人1台电脑即可完成,并且还具备实时渲染功能,3Dmax无法实现, 随着显卡技术的逐步提升,Lumion将成为建筑动画的最佳平台。

普通电脑用3Dmax渲染10分钟的建筑动画所需时间: 3Dmax默认渲染器渲染: 1帧=2分钟

1秒钟动画=30帧=60分钟=1小时 1分钟动画=60小时

10分钟动画=600小时=25天 3DmaxVRay渲染器渲染: 1帧=30分钟

1秒钟动画=30帧=900分钟=15小时 1分钟动画=900小时 10分钟动画=375天

普通电脑用Lumion渲染10分钟的建筑动画所需时间: 1帧=10秒

1秒钟动画=30帧=5分钟 1分钟动画=5小时

10分钟动画=2天零2小时

二、Lumion—界面介绍(系统界面、操作界面)

系统界面

一、首页→系统设置

1.开启创建模式额外信息:开启后将在创建界面右上角显示操作信息(所选物体数量,顶点数量和帧数/秒)。

2.开启低内存模式:开启后内存配置低的电脑将可以提升运行速度,但画面效果会下降。 3.开启绘图板模式:只有电脑上安装了绘图板才能开启使用。 4.开启反转相机方向:开启后相机与鼠标的移动方向将反向控制。 5.在编辑模式显示高质量地形:(快捷键F7)开启后将显示较高的地形效果,但会影响运行速度。

6.在编辑模式显示阴影:(快捷键F8)开启后将显示阴影效果,也会影响运行速度。 7.在编辑模式显示完整树木细节:(快捷键F9)开启后将把植物的细节全部显示出来,也会影响运行速度。

8.静音:开启后关闭所有音效。

图形质量:控制编辑过程中整体图形质量,共四星,越大效果越好,运行越慢,快捷键对应的是(F1、F2、F3、F4)

图形分辨率:控制编辑过程中画面显示的分辨率,越高越慢 单位设置:M (米制)

二、新建场景

选择模版(可选择接近设计方案的模版)名称、说明、日期、版本

三、输入范例

Lumion自带9个案例作为参考,左侧为案例说明,右侧为案例名称、日期、版本

四、输入场景

可打开之前临时做过并保存过的场景

五、保存场景(快捷键F5)

输入名称和说明,保存为临时文件供以后用,保存名称不能有中文。 保存文件的位置:我的文档→Lumion→scenes

注明:因Lumion没有返回功能,所以在制作过程中每到一个阶段保存一个文件,以免只有一个文件无法返回。

六、输入整个场景

调用其他的场景文件,文件后缀格式名为***.ls3

七、输出整个场景

将自己做的场景铺出后形成文件可进行拷贝,相当于Ctrl+S保存

操作界面

一、基本操作 1.控制方向:右键

2.前后移动:W(前)S(后)或者滚动中轴,按住shift+WS加速移动,按space+WS超速移动

3.平移方向:A(左)D(右)Q(上)E(下)或按住中轴不动,按住shift+ADQE加速移动,按space+ADQE超速移动

4.还原相机点为水平面:Ctrl+H 5.环绕相机:O+右键

5.保存当前角度:Ctrl+1.2.3.4.5.6.7.8.9.0

6.切换到保存过的角度:Shift+1.2.3.4.5.6.7.8.9.0

备注:在编辑模式中无法还原操作,可将确定好的场景保存为临时文件,再此基础上再建立新的临时文件继续操作,如有不满意再重新载入之前确定好的临时文件,将文件名改为一致将被替换覆盖。

二、操作界面

左下角界面:编辑模式 1.天气:太阳、云雾的设置

2.景观:山川地貌、海洋、水的设置 3.导入:其他软件模型及材质 4.物体:插入模型库

右下角界面:工作模式

1.编辑模式:对场景进行创建和修改 2.拍照模式:对场景输出单幅图像 3.动画模式:对场景渲染策成动画 4.文件:回到系统界面

5.剧场模式:用于现场实时演示

6.系统设置:直接回到首页的系统设置界面 7.问号:提示帮助

三、Lumion—编辑模式

一、天气(太阳、云层)

1.太阳方位:控制太阳在东西南北的照射方向 2.太阳高度:控制太阳在不同时间段的照射高度

3.云层数量:控制云层的密度,数值越大,云层越密集,按住Shift键拉动是微调数据 4.太阳亮度:控制太阳光照强度,数值越大,环境越亮,按住Shift键拉动是微调数据 5.云层类型:单机可以选择9中不同的云层类型

二、景观(地形,山川,水流) 1.地形:

1.创建平地,群山,巨山,山体的范围为2048M*2048M,快捷键F7是显示山体的细节。 2.输入地形贴图:Lumion的山地形成是通过图像文件,如dds、tga、png、bmp格式图像,这种图像类型是可被 显卡识别的贴图文件,通过贴图的亮度控制地面的高度,白色部分最高,黑色部分为平地。

3.保存地形贴图:将贴图文件保存到指定位置

4.开启岩石:开启后将会显示山体上岩石效果,会减慢电脑运行速度。 5.选择景观:单机可选择20种不同类型的景观效果。 6.取消:仅可撤销一次地形的更改。

PS制作群山地形贴图:

1.新建1024*1024像素(文件大小必须是1024像素,因为Lumion的山地范围只有2048M,超出这个范围将不被接受)

2.滤镜→渲染→云彩→套索→羽化20→选取平地部分→编辑→填充→黑色→取消选择→亮度/对比度→保存文件→格式为jpg

但是jpg格式文件只能将山地的最高制作到200多米,只有dds格式文件才能做出超过200米的高山,测量山地高度的方法是在山顶上放置一株植物,查看右上角xyz轴数据。 想要将图片保存为dds格式,必须给PS安装一个小插件,安装完后: 1.图像→模式→32位→不合并 2.保存文件→格式为dds

3.32bpp|loating point→2Dtrure→MIP MapGeneration→No MIPmaps dds格式文件创建出来的山体高度可达到800多米。

2.高度:

1.提升高度:提升山地或地面高度 2.降低高度:降低山地或地面高度

3.平整:将山地或地面变得与鼠标起始点一致平整 4.起伏:随机变化山地或地面的不规则起伏 5.平缓:将山地或地面变得平缓

6.Brush speed笔刷速度:数值越大,效果越强

7.Brush size笔刷尺寸:数值越大,笔刷范围越大(数值为2时,直径为2米,数值为5时,直径为200多米)

8.选择景观:单机可选择20种不同类型的景观效果。 9.取消:仅可撤销一次地形的更改。

此功能缺点:1.山体只有上下高度变化,不能做出山洞,上大下小的效果 2.做不出多样化的地形,异性效果只能靠其他软件建模来实现 3.笔刷尺寸最小为2米,做不出细节效果

3.颜色

1.一共有5个材质层,前4个材质层控制任何一个地方的纹理,第1.2.4个材质层属性相同,控制局部区域纹理,第3个材质层是场景主要显示纹理,第5个材质层控制的是山体的侧面纹理。

可通过编辑类型更改贴图纹理,Lumion提供了42种不同纹理贴图

自定义漫射贴图:可自定义想要的贴图纹理,支持各种图片格式,但只影响纹理,不会产生立体化效果和阴影。

自定义法线贴图:通过制作与漫射贴图相对应的法相贴图,能将贴图立体化和产生阴影。 2.Tile Size贴图尺寸:最大为50,数值越大,贴图范围越大,数值为4时,尺寸大约为4m*4m

3.Brush speed笔刷速度:数值越大,效果越强 4.Brush size笔刷尺寸:数值越大,笔刷范围越大 5.选择景观:单机可选择20种不同类型的景观效果。 6.取消:仅可撤销一次地形贴图的更改。

4.海洋

开/关海洋:单机开启海洋效果,适合大面积效果 1.海浪强度:数值越大,强度越大 2.风速:数值越大,波浪运行速度越快 3.混浊度:数值越大,海水越混浊

4.高度:数值越大,高度越高,面积越大(双击修改具体数值) 5.风向:不同数值控制波浪方向

6.颜色预设:color1控制中心处海水颜色 color2控制岸边海水颜色 5.水

1.放置水面方法:1.单机左键,默认大小为10m*10m 2.按住左键拉动,可自定义大小 2.删除物体:单机删除→单机要删除的水面

3.移动物体:单机移动→按住左键单机上下移动或拉伸,会出现水面离平地的高度

4.类型:Lumion提供了6种不同水域

三、物体(模型库) (一)放置物体方法:

1.指定区域放置:单机左键/按住左键放置

2.放置多个物体:按住Ctrl+单机左键/按住左键,随机放置10物体 3.放置不同大小物体:按住Z键,对树木无效

4.放置多个不同大小物体:按住Ctrl+Z+单机左键/按住左键 5.放置与地面垂直物体:按住F+单机左键/按住左键

6.放置多个与地面垂直物体:按住Ctrl+F+单机左键/按住左键 7.随机放置多个大小不同法线对齐物体:先按住Ctrl+Z+单机左键/按住左键→松开Ctrl+Z,不松鼠标→F键

8.强制放置于地面:G键

(二)删除物体方法:

1.删除单个:单机删除→单机物体

2.删除多个:按住Ctrl+左键划选区域→单机其中一个物体 3.取消删除:仅能撤销一次

备注:在选择物体的时候,只能选择当前类型下的物体

(三)选择物体方法:(只能选择在当前类型下的物体,) 1.单个选择:单击物体

2.多个分散物体选择:按住Ctrl是加/减选 3.多个集中物体选择:按住Ctrl+左键划选区域

4.多次多个物体选择:按住Ctrl+Shift+左键划选区域 5.取消选择:x 右上角信息:

1.所选物体数量2.顶点数量(数值越大模型量越大运行越慢)3.FPS帧数/秒(数值越大表示显卡处理的速度越快)

(四)调整物体方法:

1.移动物体:快捷键M,只能选中移动在当前类型下的物体 1.0单个移动:单击移动,选择要移动的物体

2.0多个移动:按住Ctrl+左键划选区域→单机移动→单机其中一个物体拖动 3.0法线对齐移动:F键 4.0地面对齐移动:G键 5.0高度不变移动:Shift键 6.0复制移动:Alt键 2.调整高度:快捷键H 1.0法线调整高度:F键 3.调整尺寸:快捷键L 1.0法线缩放调整:F键 4.旋转角度:快捷键R

1.0开/关45°捕捉:Shift键

2.0多个物体朝鼠标方向旋转:K键

(五)关联菜单:(选择、变换)单击关联→单击物体 选择:

1.选择所有类似:选择所有同类型物体 2.选择:选择当前物体(没有太多意义) 3.取消选择:取消当前选择(没有太多意义)

4.取消所有选择:取消当前所有选择(没有太多意义) 5.删除选择:删除当前选择(没有太多意义)

6.选择所有类似分类:选择所有同一类别物体,如在人物类型中所有移动的人物 7.库:

变换:

1.随机选择:

1.0位置:物体位置随机变化

2.0旋转缩放:物体进行随机缩放和旋转,如果选择30%,则放大不超过30%,缩小不超过70%

3.0旋转:物体方向随机变化 2.等距:所有选择物体以被单击打开关联菜单的物体为起始点,以最远物体为终点进行等距离排列 3.对齐:将所选物体对齐到同一个中心点。当物体重叠在一起时,通过滚动中轴键筛选物体,被选中的为绿色。

4.地面上放置:将所选物体放置与地面齐平。

5.相同高度:将所选物体以单击打开关联菜单的物体为参照,将高度对齐 6.相同旋转:将所选物体以单击打开关联菜单的物体为参照,将方向对齐 7.锁定位置:将所选物体锁定,被锁定的物体无法进行变换

8.重置大小旋转:将随机变换后的物体的大小、方向还原为原始大小,其中方向统一默认朝南。

(六)编辑属性 1.自然属性:

1.0 X、Y、Z轴坐标 2.交通工具属性:

1.0 X、Y、Z轴坐标

2.0车体颜色(某些交通工具无效)

3.0自发光:控制车体亮度,数值越大亮度越大

3.声音属性:

1.0音量:数值越大声音越大

2.0最小范围:控制声音最大音量范围

3.0最大范围:控制声音由最大向消失衰减的范围

4.特效属性: 喷泉:

1.0水流随机性:默认水流喷射方向是360°散射,数值越大水流喷射角度越小 2.0发射器长度:数值越大,水流发射点距离越长 3.0水流角度:数值越大,水流向上喷射的角度越小 4.0尺寸:数值越大,水流向上喷射的范围越大

5.0水压:数值越大,水流向上喷射的高度越大

6.0泡沫:控制水滴的数量,数值越大,水滴越多,水流越不透明越密集

7.0额外颜色:控制喷泉的透明度,但是会保留一部分的透明,与泡沫的数值相关联 8.0 X、Y、Z轴坐标

火焰:

1.0发射器面积:数值越大,火焰的面积越大 2.0粒子数量:数值越大,火焰越密集 3.0面积展开系数:数值越大,火焰越集中 4.0火焰尺寸:数值越大,火焰体积越大 5.0火焰颜色:控制火焰的颜色

6.0火焰亮度:数值越大,火焰越亮,体积越大 7.0 X、Y、Z轴坐标

烟雾:

1.0颜色:控制烟雾的颜色及亮度 2.0浓度:数值越大,烟雾越密集

3.0体积尺寸:数值越大,烟雾体积越大

4.0粒子尺寸:数值越大,烟雾向外扩展范围越大 5.0随机变化:数值越大,烟雾形状随机变化程度越大 6.0 X、Y、Z轴坐标 雾:

1.0颜色:控制雾的颜色及亮度 2.0浓度:数值越大,雾越密集

3.0发射器面积尺寸:数值越大,雾的面积越大 4.0动画速度:数值越大,雾的运动速度越大 5.0 X、Y、Z轴坐标 5.室内属性:

1.0颜色:控制物体的颜色及亮度,对某些物体无效 2.0 X、Y、Z轴坐标

6.人和动物属性: 可区分为2D和3D模型

1.0 2D人物(高精度/低精度)/2D剪影:无法旋转,角度一直面对相机,可调节颜色和自发光,可开启纯色模式,开 启后和人物剪影没区别,在某些角度不能产生真实的阴影效果。 2.0 3D人物/动物:只能控制坐标,模型为三维立体化,效果好,阴影真实,但是占用内存 3.0 3D人物/动物剪影:拥有立体化的阴影效果,只是没有细节,可控制颜色和自发光,透明度以及开关阴影

7.室外属性:

1.0颜色:控制物体的颜色及自发光,对某些物体无效 2.0 X、Y、Z轴坐标

8.灯具和特殊物体属性:(灯光系统)

Lumion的灯光系统分为两种:光域网光源和泛光灯,快捷键F8开/关阴影

光域网属性:(用来模拟筒灯和射灯) 1.0颜色:可控制颜色和亮度

2.0圆锥角度:射灯照射的范围,一般低于3,超过3类似于泛光灯 3.0可见光源:开启后可让光源点处于一直可见状态,方便选择

4.0阴影缓存:控制阴影的模糊程度和质量,数值越大阴影越具象,显卡负担过重可以采用128值,但是开启后无法正常显示运动状态的人物和动物的阴影,只有关掉才能正常显示。 5.0光源目标点:通过单击左键调整光源照射方向。

泛光灯:(用来模拟环境光)

属性与光域网一样,圆锥角度低于3时效果跟光域网类似。

(七)图层

在视图左上角为图层控制区,在制作场景的过程中,合理的分配图层至关重要,同类或类似物体要在同一图层下创建,目的是为了方便后期调整。

图层可进行1修改名称 2显示和隐藏图层 3移动物体到另一个图层 4添加图层(不能删减图层)

四、Lumion—模型的导入及材质的设置

导入(添加新模型、编辑材质、物体变换和属性)

一、添加新模型

1.CAD文件导入:需要dwg或者dxf格式

2.SU模型导入:需要Collada file.dae格式,在SU中将文件导出为三维模型(导出前将模型放置原点处)

3.3D模型导入:需要autodeskCollada.DAE格式/autodesk(FBX)格式

备注:被导入的模型将被保存在:我的文档→Lumion3→library中,如果模型在场景中正被使用则无法被删除

二、SU模型的导出:

SU模型导出:文件→导出→三D模型→选项:

1.0导出双面平面:勾选后,在导入LM后正反面均有显示,但会占用电脑内存。 2.0导出边线:勾选后,在导入LM后,模型中的边线会一同被导入,包括单线。 3.0全部平面分为三角面:默认勾选,去除勾选后在导入LM后模型不被可见。

4.0仅导出所选集合:勾选后只能导出当前被选择的模型。

5.0导出隐藏的几何图形:勾选后,被隐藏的物体也可以被导出。

6.0保留组件层次结构:默认勾选,如果场景中有大量组件,导出后依然保留组件关系。去除勾选后,导出时将自动 解组,造成内存负担。

7.0导出纹理贴图:默认勾选,将模型的贴图一同被导入LM。

备注:导出前不建议使用VRay材质,最好是默认SU材质,在导出时必须将所有模型的面设置为正面,反面在LM中无法显示。在利用SU建模时,墙壁最好是双面也就是拥有墙壁厚度,否则在LM中容易产生漏光问题。

三、编辑材质

添加材质方法:编辑材质→模型→添加材质

Lumion中有一个自定义材质和十个默认材质,在每大类材质下分为各小类材质,下面有各参数调节。

1.取消更改:右下角X,放弃当前操作。 2.确定:右下角√,保留当前操作。 3.相同的模型赋予不同的材质方法:1.重新从SU导出模型并更改名称 2.在SU中相同的模型赋予不同材质

4.重新加载模型:仅修改模型,调节好的材质不变。在SU中重新导出模型文件替换掉原有dae文件,进入LM单击重新加载模型并重新应用材质。,修改后的模型将被更新。 5.重新加载修改路径后的模型:Alt+更新键,源文件名称或路径发生改变时。

6.Ctrl+更新键:当导入的模型贴图所占用的显存大于100兆时,LM会自动将分辨率调节为2048*2048以内,以加快显示速度,再次单击Ctrl+跟新键,贴图分辨率将还原为原有大小。也适合在发现较大分辨率贴图导入LM后显示效果不好,可使用此方法强制提高显示效果。 备注:被赋予材质的模型显示为红色,未赋予材质的模型显示为绿色,选择材质时,使用该材质的模型显示为蓝色。

四、模型与材质的关系

1.不同材质的模型在SU中要先赋予不同材质或不同颜色来区分。 2.同一类材质被导入LM后为关联关系。

3.同一类材质被导入LM后,因某些模型为组件,虽为相同材质,但LM将组件内与组件外的同一个材质作为2个独立的不同材质。但是尽量对导入后的模型不要更新。 4.SU材质、贴图以及保存的名称以及路径不要含有汉字。

五、材质的属性

默认材质:属性、放置、纹理、高级选项、删除材质 1.属性:

1.0缩放:控制贴图大小。数值为0~10。数值为0.1时,贴图大小为模型大小 数值为1时,贴图大小为1M*1M 数值大于0时,贴图大小逐渐缩小 例如:贴图尺寸为600mm*600mm,则1÷0.6=1.667,数值则设置为1.667

2.0凸凹:控制贴图纹理凹凸效果。数值越大,凹凸越明显,但只有小幅度的凹凸效果。一般与纹理选项中的更改凹凸纹理搭配使用。

3.0反射颜色:控制反射的亮度。数值越大,反射效果越暗。 4.0反射率:控制反射的强度,数值越大,反射越强。 5.0反射衰减:在菲尼尔衰减范围内控制反射的强度与视角的关系。视线与物体角度越垂直,

反射效果越弱。数值越大,反射衰减越强。通常与高级选项中的菲尼尔衰减搭配使用。 6.0饱和度:控制物体的饱和度。数值越大,物体越鲜艳,反之,有褪色效果。 数值为0时,物体漫反射变成没有色彩的灰度。 数值为1时,物体为原有贴图的颜色。 7.0亮度:控制物体漫反射的亮度。数值越大,物体越亮。

8.0自发光:控制物体的亮度。数值越大,物体越曝光越强,阴影越淡,但也只是模拟发光效果,并不会产生真实的照明效果。

9.0光泽度:控制反射的模糊程度。数值越大,反射越清晰,物体表面越光滑。 备注:物体反射的特点:

1.物体反射程度越强,在筒灯光照条件下,反射越亮。

2.物体表面的光滑程度决定了物体反射的散乱程度,也就是模糊程度。 3.反射分为三种情况:镜面反射、模糊反射、漫反射(无反射和高光)。 4.物体与物体互相不反射:添加灯具,反射控制球。

5.当物体位置移动后,反射不会产生实时影响效果,可按Ctrl+U键更新。

2.放置:

1.0深度偏移:控制出现重叠面时的层次关系。数值低于0时,材质表面向外移动,反之。 2.0绕Y轴旋转:控制贴图的方向,范围为0~360° 3.0绕X轴旋转:控制贴图的方向,范围为0~360° 4.0绕Z轴旋转:控制贴图的方向,范围为0~360° 5.0沿X轴平移: 6.0沿Y轴平移:

7.0沿Z轴平移:控制贴图在平面上的位置。范围为0~1,数值为1时正好移动一个图像的位置。

8.0使用自动深度修复:与深度偏移类似,自动修复重叠面,仅对SU中反面起作用,正面不起作用。

3.纹理:

1.0更改漫射贴图:贴图最好选择为正方形,因为LM会自动将非正方形的贴图拉伸成正方形,删除自定义贴图后会恢复为默认贴图。

2.0更改凸凹贴图:控制凹凸的纹理贴图,此贴图为法线贴图,通过此贴图能小幅度改变模型表面的凹凸效果。

凸凹法线贴图的制作方法:

1.打开3Dmax,创建一个Plan,尺寸5000*5000 1 1 1 2.指定VRay渲染器。

3.设置材质→漫反射贴图→置换贴图(相同纹理的黑白贴图) 3.进入F10渲染设置→Rander Elements→添加→VR法线

→VR基项→帧缓存→启用内置帧缓存→关闭从MAX获取分辨率→1600*1200

4.渲染,单击左上角选项→VR法线→保存为PNG格式→进入PS裁剪 5.导入LM后检查法线贴图的光影关系是否正确。

备注:1.复位材质所有参数:单击原材质。

2.凸凹法线贴图,实际上是通过3D制作置换材质来改变模型的形状,渲染出各式各样的法线贴图,一些简单的 纹理,如瓷砖缝隙,也可以通过建模来达到目的。

3.水泥地面等材质可直接将漫反射贴图用在凸凹贴图中,模拟乱乱糟糟的效果。

4.高级选项:

1.边缘暗化:与边缘亮化概念一样,控制物体边缘变暗,控制这一项时,最好将另一项设置为0。

2.边缘亮化:与边缘暗化概念一样,控制物体边缘变亮,控制这一项时,最好将另一项设置为0。

3.边缘衰减:控制物体边缘变暗或变亮区域大小,数值越大,影响范围越小,效果越清晰。 4.菲尼尔衰减:与反射衰减搭配使用,控制反射衰减的范围,数值越大,反射衰减作用范围越大。

5.粗糙度:控制物体面向光源处的亮部粗糙度。数值越大,颜色越暗。数值大于0时自发光效果将失效。

5.删除材质:删除材质后,模型会恢复成建模时本身的材质。

自定义材质:(九种) 1.布告牌:

适合单面模型,例如剪影等,始终保持与相机对齐。因为没有参数项,只适合已经赋予了材质的模型。

2.颜色: 1.0颜色选择

2.0自发光:控制物体的亮度。数值越大,物体越曝光越强,阴影越淡,但也只是模拟发光效果,并不会产生真实的照明效果。

3.0深度偏移:控制出现重叠面时的层次关系。数值低于0时,材质表面向外移动,反之。

3.玻璃:透明度和反射 属性:

1.0反射率:数值越大,玻璃反射越强。

2.0光泽度:控制玻璃表面光滑程度,仅影响太阳的反射影像,数值越大,太阳越小,越清晰。

3.0最小反射:只有开启了菲尼尔衰减才有用。控制反射影像的强度,数值越大,反射强度越大。

4.0纹理影响:控制纹理贴图的透明度,前提是模型本身在导入前就具有贴图。 5.0透明度:控制玻璃的透明程度,数值越大玻璃越透明。

6.0双面:取值为0.5时,单面模型不管正反面面对相机都能产生反射效果。 颜色:

控制玻璃的颜色,颜色越暗玻璃越不透明。

4.不可见:

没有参数控制,可用于将暂时不需要显示的模型隐藏起来,例如隐藏作为辅助的模型。

5.景观:

没有参数控制,可将场景中任意模型变成山的材质,成为山地的一部分。可利用此功能通过其他软件建模来制作精细的山地模型,拟补LM对制作异形山地或精细山地的不足。

6.照明贴图:

7.标准:

参数跟默认材质参数基本一致,唯一增加的是反射或剪切,复制和保存。 1.0反射或剪切:漫反射贴图必须含有透明部分,一般为PNG贴图。

数值小于0.5时,透明部分变不透明,具有反射属性。 数值大于0.5时,透明部分变透明,不具有反射属性。 2.0复制:将材质所有已经设置好的参数保存于剪贴板中

3.0粘贴:选择其他模型添加材质,选择粘贴,可将剪贴板中材质参数粘贴过来。 4.0输入材质:可输入lmf格式的材质文件。

5.0保存材质:可将已设置好的材质保存为lmf格式文件。

8.水: 属性:

1.0凹凸系数:数值越大,波浪变化越强,焦散效果越强。 2.0菲尼尔强度:数值越大,反射衰减越强。 3.0平铺:数值越大,波浪尺寸越大。

4.0焦散平铺:数值越大,焦散尺寸越大,与水的波浪大小无关,一般设置与平铺一直。 5.0反射强度:数值越大,反射越强烈。

6.0各向异性:数值越大,反射的影像拉伸变形的越严重。 7.0弱高光:控制太阳的反射影像,使水面产生高光效果 数值越大,太阳反射影像越大,越模糊 数值为0时,关闭太阳反射影像。

8.0强高光:控制太阳的反射影像,使水面产生高光效果 数值越大,太阳反射影像越大,四周出现泛光。 数值为1时,太阳反射影像最平滑。 9.0泡沫:数值越大,泡沫越多。 颜色:

1.0颜色密度:数值越大,越透明。

2.0调整水的亮度:数值越大,水的整体亮度越大。 3.0颜色:控制水的颜色,颜色越暗越不透明。

4.0自发光:控制水的亮度。数值越大,物体越曝光越强,阴影越淡。

9.瀑布:

与水的设置参数一样。但是菲尼尔强度与各向异性无用。

五、Lumion—图像的渲染

拍照模式:

1.在拍照模式上方会将在编辑模式中保存过的视口由1-9进行排列。 2.所有输出图像的分辨率比例为16:9。

3.渲染输出图像的时间快慢由显卡的好坏决定。 4.图片格式类型:

1.0 JPG格式:使用有损失的压缩算法,质量会有所降低,但是文件大小较小,适合一般情况下使用。

2.0 BMP格式:也就是位图格式,没有使用对文件进行压缩算法,文件尺寸较大。 3.0 PNG格式:新型高效无损压缩格式,支持透明通道,文件质量较好,适合打印。 4.0 TGA格式:老式无损压缩格式,支持透明通道。

六、Lumion—动画的渲染

帧频的概念:每秒钟播放图片的数量称为帧频。电影帧频:24幅/秒 电脑帧频:30幅/秒 一、Lumion制作动画的过程分为三个步骤:

1.对摄像机位置、方向、焦距设置。模拟人的移动和摄像机的调整。 2.对场景添加各种特效,如风、云、雨、雪等。 3.对场景进行渲染形成视频文件或图像序列。

二、动画模式

1.录制:从LM场景中录制动画片段。

2.图像:将外部图像文件导入LM形成一个静止的视频片段。 3.视频文件:将外部视频文件导入LM形成一个动画片段。

三、录制:

录制过程:拍摄照片(关键帧)→调整方向或焦距→拍摄照片(关键帧) 1.两个关键帧之间持续时间的长短是由相机之间的距离自动计算出来的。

2.默认一个关键帧到另一个关键帧最短持续时间为4s,如果只有一个关键帧,将得到一个2s的静止动画。

3.播放速度:默认为1倍速,用来调整动画片段的持续时间,鼠标移动到上下键时将显示目前持续时间。

4.播放:用于预览动画和暂停动画。也可将鼠标在片段上方拖动动画进度。 5.插入新图像:先选择前一关键帧,调整好方向与焦距后,单击插入新图像。 6.删除:删除图像。

备注:摄像机视口的调整方法:1.在动画模式下直接改变焦距,焦距越少,视角越大,透视越强。

2.使用鼠标或键盘按照基本操作修改。 3.利用保存当前视角和切换保存视角方法。但是焦距为录制中默认大小。

4.创建关键帧的依据是只要摄像机的位置、朝向、焦距发生变化时则需创建关键帧。

四、图像:

1.持续时间:控制图片播放的持续时间,默认为5s,最长为30s。

2.选择文件:可选择多种格式的图像文件,但最好选择大小比例为16:9的文件,分辨率设置与输出动画分辨率一致。

3.新增特效:为图像文件增加特效。

五、视频文件:

1.选择文件:只支持MP4格式文件,被导入的文件比例最好为16:9,分辨率设置与输出动画分辨率一致。

2.新增特效:为视频增加特效。

六、整个动画:

1选择整个动画后,将可以预览播放所有片段。

2.预览条显示整个动画的时间,每个小段代表每个片段时间的长短。 3.单击任意一个片段将可推出整个动画。 4.可对展示栏中各片段进行排列顺序调整。

七、渲染输出:

1.片段输出:单击片段→从动画片段创建视频/保存视频 2.整个动画输出:单击整个动画→保存视频 保存(渲染)单个/整个动画选项设置: (一)MP4:

1.Frames per second(每秒帧数):一般设置为30,数值越高,闪烁现象越不明显,视频越流畅。 2.Final output quality(最终输出质量):低等与中等出了特效有区别,其他无明显差别,只有高等具有抗锯齿功能。

3.Choose resolution(选择分辨率):分辨率越高视频越清晰,所需渲染时间越久。 (二)图像序列:

1.Frames per second(每秒帧数):一般设置为30,数值越高,闪烁现象越不明显,视频越流畅。 2.Final output quality(最终输出质量):低等与中等出了特效有区别,其他无明显差别,只有高等具有抗锯齿功能。

3.Choose resolution(选择分辨率):分辨率越高视频越清晰,所需渲染时间越久。 4.Additonal exports(通道输出):在输出图像同时可对通道图进行渲染输出,方便后期处理,可多选。

5.帧范围:只对动画其中某一部分进行渲染。设置起始帧-设置结束帧。 (三)单张: 1.Special output(特殊输出):在输出图像同时可对通道图进行渲染输出,方便后期处理,只能单选。

2.分辨率:设置输出图像的分辨率。

七、Lumion—动画特效

Lumion的动画特效包括:世界、天气、物体、相机、风格、艺术共六大类,一共42种特效。 拍照模式、片段、整个动画都能添加特效,但个别特效只适用于某个模式。例如声音特效只适合整个动画,运动特效只适合片段和整个动画。 一、动画特效——世界 (一)太阳:

1.太阳高度:控制太阳在不同时间段的照射高度 2.太阳方位:控制太阳在东西南北的照射方向

3.太阳亮度:控制太阳光照强度,数值越大,环境越亮,按住Shift键拉动是微调数据

(二)阴影:

1.范围:调整阴影的模糊程度。数值越高,阴影越模糊。

2.颜色:控制阴影的色温。数值越高,黄色成分越多,呈暖色调。数值越低,蓝色成分越多,呈冷色调。

3.亮度:控制阴影的明暗程度。数值越高,阴影越亮。

4.环境阴影缩放:控制环境和环境漫反射两个所形成的阴影范围。数值越大,环境主光所形成的阴影范围越大。

5.环境:控制环境主光亮度(两个相近物体表面由于相互主光所形成的阴影亮度)。数值越大,环境主光越暗。 6.环境漫反射:与环境参数基本一致,不仅限于阴影区域,也对太阳直射区域也能产生阴影。 7.阴影校正/8.阴影倾斜:对物体表面阴影校正,避免物体阴影在自身表面形成光斑或渲染动画时出现闪烁现象。

(三):飞机尾迹云:

1.飞机数量:数值越大,飞机尾迹云越多。 2.尾迹长度:数值越大,飞机尾迹云长度越长。 3.随机分布:控制飞机尾迹云随机分布。

(四)水下:

1.开/关:数值大于1时,开启水下效果,数值低于1时关闭水下效果。

(五)全局照明:

1.阳光量:控制光线在场景中的二次反弹所产生的间接照明强度,来产生真实的光影效果。数值越大,太阳所产生的间接照明越亮。 2.射灯量:控制射灯在场景中的二次反弹所产生的间接照明强度,只适合在含有光域网光源的场景中,如果场景中只有聚光灯,阳光量和阳光影响最大距离将不起作用。数值越大,射灯所产生的间接照明越亮。

备注:F8开启阴影,不仅控制灯光阴影开关,也控制全局照明开关。

3.衰减速度:数值越高,间接照明的光线衰减速度越快,距离间接照明越远的地方光线反弹强度越弱。

4.减少照射区域:控制反射光线的分散程度。数值越大,反射光线越集中,所照射区域越小。 5.阳光影像最大距离:数值越大,阳光间接照明影像范围越大,间接照明效果越分散,相邻表面材质亮度影像越小。

(六)反射:

1.添加:单击进行添加反射平面。

1.0只有LM默认材质或玻璃材质才能添加反射平面。

2.0添加网格为绿色表示可添加,添加网格为红色表示不可添加,添加网格为蓝色表示已经添加。

3.0单击反射平面即可删除。

4.0反射平面的效果只支持一次计算,没有连续追踪效果,也就是反射特效之间不能产生互相反射效果。

5.0最多只能添加5个反射平面,添加的越多速度越慢。

6.0不能在曲面上添加反射平面,应该使用反射控制球对曲面添加反射效果。 2.错误排除:当遇到闪烁情况下可降低数值。 3.显示反射预览:开/关发射效果预览。 备注:

一、制作海洋反射效果的方法:

因为Lumion对海洋并不会自动产生反射效果,也不能对海洋添加反射特效,所以会失真。 1.通过SU建模创建一个平面,大小为3000m*3000m,将平面中心点移动到原点,导出为ade格式。

2.进入LM导入SU平面,给平面添加标准材质,默认颜色为白色,反射率最大,反射衰减最小,光泽度最大,以产生镜面发射效果。

3.移动平面上下高度,一般低于海洋平面0.5m最适宜。

4.对平面添加反射特效。如果平面位置有调整需重新添加反射特效。

5.因为标准材质默认为白色,在海洋边缘沙滩处效果不真实,不能很好的制作出逼真效果,则通过PS制作一张贴图。

5.1 PS新建:400*400像素,背景:透明

5.2 填充颜色设置为沙滩的黄色,导出为PNG格式。 5.3在平面的标准材质中,给纹理中添加沙滩黄色贴图。

二、制作浅水表面反射效果的方法:

在SU中创建水池:长20m宽20m高2.2m 偏移2m 向下推2m,最上面材质为红,内壁及底材质为蓝,编组,将中心点移至原点。 1.给水池添加水面。

2.SU创建18m*18m平面模拟水面,将中心点移至原点。

3.导入SU平面,给平面添加马赛克材质,反射率最大,反射衰减最小,光泽度最大,以产生镜面发射效果。

4.给马赛克平面添加反射特效。 5.将水面移至反射平面上方即可。

备注:反射平面不能添加标准材质,因为标准材质不透明,可利用与水池相同材质提高反射的方法来模拟。但这种效果仅适合浅水的反射效果。

三、制作深水表面反射效果的方法:

在SU中创建水池:长20m宽20m高2.2m 偏移2m 向下推2m,最上面材质为红,内壁及底材质为蓝,编组,将中心点移至原点。 1.给水池添加水面。

2.SU创建18m*18m平面模拟水面,将中心点移至原点。

3.导入SU平面,给平面添加玻璃材质,反射率最大,透明度适中,光泽度最大,以产生玻璃发射效果。

4. 给玻璃平面添加反射特效。 5.将水面移至反射平面下方即可。

备注:利用玻璃材质制作反射效果有一个缺点,会出现闪烁现象,所以只适合于制作近处深水反射效果。也可以通过制作两个平面模型,分别用来模拟上方的玻璃材质和下方的水材质,即可调节水面的参数。

四、制作木地板反射效果的方法:

1.调整木地板的反射强度和反射衰减并不能产生反射效果 2.给木地板添加反射特效即可,但是不能产生模糊反射的效果 3.通过调节木地板的光泽度只对太阳发射影像产生作用,对镜面反射不产生影像。但可调节

凸凹来对镜面产生模糊反射效果。

二、动画特效——天气 (一)云

1.云彩控制:随机控制云彩的位置。

2.云彩速度:数值越大,云彩移动速度越快。

3.主云数量:控制云彩总体的密度,仅影响中云、远云的数量。数值越大,云彩密度越大。 4.云彩:控制中层云彩的密度,数值越大,中云数量越多。 5.高云:控制高层云彩的密度,数值越大,高云数量越多。 6.云彩方向:控制云彩移动的方向,数值范围0~6.3

数值为0或6.3时,云彩由北向南移动。数值≈1.4时,云彩由东向西移动。数值≈5.2时,云彩由西向东移动。

7.云彩亮度:数值越大,云彩的亮度越大。

8.云彩柔化:控制云彩周边的羽化强度,数值越大,云彩边界越柔和,云彩越分散,对中云和高云同时控制。

9.云彩柔化移除:将中云的柔化效果移除,数值越大,中云的羽化效果越弱,中云的边界越清晰生硬。

10.天空亮度:数值越大,天空亮度越大。 11.云彩预设:控制中云样式的随机变化。 12.高云预设:控制高云样式的随机变化。 (二)远云

1.数量:数值越大,远云的数量越多。 2.类型:控制远云样式随机变化。

3.柔化:控制远云的羽化强度、数值越大,羽化越弱,越清晰。 (三)卷云

1.数量:数值越大,卷云的数量越多。 2.高度:数值越大,卷云的高度越高。

3.柔化:数值越大,卷云边缘羽化程度越强,越柔和,卷云越分散。 4.柔化移除:数值越大,卷云羽化移除的范围越大。 5.种子:控制卷云样式的随机变化。

6.速度:数值越大,卷云的移动速度越快。 7.亮度:数值越大,卷云的亮度越大。

(四)雾

1.雾气密度:数值越大,雾气密度越大。

2.雾气衰减:数值越大,雾气衰减的强度越大。 3.雾气亮度:数值越大,雾气整体的亮度越亮。 4.雾气颜色:控制雾气的颜色。

(五)雨

1.雨的大小:数值越大,雨的强度越大。

2.雨滴变形:控制雨滴落到物体表面所产生的反弹效果。数值越大,反弹越强烈。与天空阴晴程度有关,天空越阴暗,变形效果越弱。与物体位置也有关,如过俯视物体,变形效果也越弱。

3.阴晴程度:数值越大,天空越阴暗。 4.X轴风的强度:控制雨滴沿X轴旋转。 5.Y轴风的强度:控制雨滴沿Y轴旋转。

6.雨的速度:数值越大,雨滴下落的速度越快。

(六)雪

1.雪的大小:数值越大,雪花的数量越大。 2.雪层厚度:数值越大,雪堆积的厚度越大。 3.阴晴程度:数值越大,天空越阴暗。

4.X轴风的强度:控制雪下落方向沿X轴旋转。 5.Y轴风的强度:控制雪下落方向沿Y轴旋转。 6.速度:数值越大,雪下落的速度越快。

(七)叶风

1.叶风强度:数值越大,风速越大,对植物叶片的影响越大。

三、动画特效——物体 (一)隐藏图层

1.隐藏图层:数值为几,则隐藏相对应的图层。如数值为1,则隐藏图层1。可添加多个相同特效。

(二)显示图层

1.显示图层:默认自动显示图层1,数值为几,则隐藏相对应的图层。只可添加一个特效。

(三)移动 编辑: 1.移动:单击移动→单击开始位置→选择物体移动到开始位置→单击结束位置→选择物体移动到结束位置。 2.垂直移动:单击垂直移动→单击开始位置→选择物体移动到开始位置→单击结束位置→选择物体移动到结束位置。 3.绕Y轴旋转移动:单击移动→单击开始位置→选择物体移动到开始位置→单击结束位置→单击绕Y轴旋转→选择物体旋转角度(物体旋转的角度最大不超过180°,方向朝着最小角度开始旋转)。 4.缩放移动:单击移动→单击开始位置→选择物体移动到开始位置→单击结束位置→选择物

体移动到结束位置→单击尺寸对物体进行缩放。

备注:植物与特效物体不能添加移动特效,物体移动的轨迹要合理,如汽车不要平行移动,静止的人物不要移动。

(四)相机——运动模糊

数量:数值越大,运动的物体与背景越模糊。

(五)天空坠物

1.编辑:选择要坠落的物体

2.偏移:控制物体开始坠落时的位置,数值越大,坠落越早。

3.持续时间:控制物体坠落的持续时间,数值越大,物体坠落时间越长,速度越快。 4.间距:控制多个物体坠落前后间隔大小,数值越大,坠落前后间隔时间越长。

(六)高级移动 编辑:

1.时间条:可为物体创建多个关键帧,在每个关键帧可以设置物体的方向,位置和尺寸,实现复杂的动画效果。

2.持续时间:默认4S,和动画片段时间一致。

3.当鼠标移至关键帧时,将会显示关键帧所在位置或删除关键帧。 4.时间偏移:默认值为0,物体移动起始时间与动画播放时间一致。

数值大于0时,动画提前播放。数值小于0时,动画延迟播放。

(七)声音

1.选择文件:只支持WAV格式,可通过音频转换软件转换。

2.特效:控制所增加音效的音量大小,数值越大,音量越大,但是有BUG,最好默认最大值也不要创建关键帧。

3.声音:控制所原则音频文件音量的大小,数值越大,音量越大,但是有BUG,最好默认最大值也不要创建关键帧。

四、动画特效——相机 (一)晕影

1.晕影数量:数值越大,晕影的范围越大。 2.晕影柔化:数值越大,晕影边缘越柔和。

(二)立体效果设置(渲染为三维立体动画 )

1.眼睛距离:控制摄像机两个镜头的距离。数值越大,视频中两个影像差距越大,立体感越强。

2.焦点距离:控制相机的聚焦位置。数值越小,视频中左右两幅图像的差别越大。影像的立体感越强。

3.左-右:摄像机拍摄的内容与视频中中的图像是一致的。

4.右-左:摄像机拍摄的内容与视频中中的图像是相反的。

(三)景深 1.焦点距离:控制摄像机与焦点之间的距离。数值单位为米,数值越大,焦点距离相机越远,景深越大。

2.光圈F值:控制光线进入相机量的多少。光圈系数=镜头焦距/光圈孔径。数值越大,景深越小,越清晰。

3.平滑度:数值越大,模糊越严重。 4.隔离前景:强制相机某一段距离内所有的景象都是清晰的。数值单位为米,范围为0~1000。 5.扩展:强制对景深的范围进行调整。数值单位为米,范围为0~100。

6.降低模糊渗透:数值越小,影像中模糊的区域每个像素相互影响的范围越小。 备注:

1.光圈越大,景深越小,物体越模糊。2.焦距越长,景深越小,物体越模糊。3.主体越近,景深越小,物体越模糊。

(四)镜头光晕

1.类型:控制光晕形态的随机变化。

2.光晕:数值越大,光束发射的距离越远,越亮。

3.泛光:数值越大,光束发射的范围越远,越柔和,亮度越亮。 4.变形条:数值越大,水平亮条的亮度越大。

5.反射:数值越大,光斑球的范围越大,亮度越亮。 6.角度:控制光晕所产生的光束角度。

7.色散:控制高亮区的边界所出现的光线分解为光谱的现象的强弱。 8.阀值:数值越大,产生光晕的亮度降低,光晕强度增大。

(五)近剪切平面

1.近剪切平面:将近处的物体进行隐藏。数值单位为米。

(六)鱼眼

1.变形:数值越大,影像中间部分突起的越严重。

(七)手持摄像机(模拟老式摄像机播放效果) 1.抖动强度:数值越大,影像抖动的越严重。 2.刮痕:数值越大,刮痕及晕影效果越强。

3.使用径向渐变:数值小于0.5时,关闭渐变效果。 4.浓度:数值越大,渐变效果越强。 5.饱和度:数值越大,渐变效果越鲜艳。 6.倾斜:控制相机的倾斜角度。

7.焦距:默认数值为0,与设置的相机位置一致。数值越大,焦距越大。

(八)曝光度

1.曝光度:数值越大,画面整体曝光的强度越大。 五、动画特效——风格