AE常用particular粒子中英文对照表 - 图文 下载本文

为什么particular是个粒子生成器? 在particular中 粒子有好几种类型。 1.粒子可以是particular自己生成的一张图像。球星、发光球体、星状、云状、烟状。 2.当我们使用Custom Particular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。 所以什么是Particular?Particular就是图像。 Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力 turbulence(涡流)等等。 Particular界面 (默认设置) Emitter(发射器) Particular/sec (粒子数量/秒)—100—每秒钟发射粒子的数量。 Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。 Point(点)——从一点发射出粒子 Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小) Sphere(球体)——和Box很像,只不过发射区域是球形 Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子 Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。 Layer(图层)——使用合成中的3D图层生成粒子, Layer Grid(图层网格)——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid(网格)一样。 Position位置XY Position位置Z 0 Position Subframe位置子帧 Linear(线性) 10xLinear(10x线性) 10x Smooth(10x平滑) Exact(slow)精确(慢) Direction(方向) Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。 Directional(方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。 Bi-Directional(双向)——和Directional(方向)十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180度。 Disc(圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。 Outwards(向外)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform(统一)是随机的。 Direction Spread(方向伸展)—20—可以控制粒子发射方向的区域。 粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽) X Rotation(X旋转) 0x0 X Rotation (Y旋转) 0x0 X Rotation (Z旋转) 0x0 Velocity(速率)—100—粒子每秒钟运动的像素数。 Velocity Random[%](随机运动【%】) 20 ——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。 Velocity Distribution(速度分布)—0.5— Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】) 20 ——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。 Emitter Size X(发射器尺寸X ) 50 Emitter Size Y (发射器尺寸Y ) 50 Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50 Particles/sec modifier粒子数/秒 修改器--- Light(灯光)下有效 Light Intensity光照强度 Shadow Darkness阴影暗部 Shadow Diffusion阴影漫射 None无 Layer Emitter(发射图层)---- Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效; Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器; Layer Sampling(图层采样)—— Current Time(当前时间) Particular Birth Time(粒子产生时间) Layer RGB Usage(图层RGB用法)—— Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化 Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化 Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化 RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化 RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化 None无 Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效) Particular in X(粒子在X方向上的数量) 5 Particular in Y(粒子在Y方向上的数量) 5 Particular in Z(粒子在Z方向上的数量) 1 Type(类型) Periodic Burst(定期破裂)——粒子同时发射出来 Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来 Emission Extras(发射附加条件) Pre Run(预运行) 0 Perodicity Rnd(周期时间随机) 0 Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化 Particle(粒子) Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。 Life Random[%](生命随机【%】)—0—随机增加或者减少粒子的生命 Particle Type(粒子类型) Sphere(球体) ——是使用2D的球形图片作为粒子 Glow Sphere(发光球体) ——同上,粒子加强型。NO DOF意思是这些粒子没有景深效果 Star(星光) ——四角形形状 Cloudlet(云朵) ——如同一堆羽毛当作一个粒子。 Streaklet(烟雾)——由几个粒子组成统一的一组形状。 Sprite(子画面) ——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。 都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。 Sprite Colorize(子画面变色) ——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。 Sprite Fill(子画面填充) ——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。 Textured Polygon材质式多角形 Textured Polygon Colorize材质式多角形变色 Textured Polygon Fill材质式多角形填充 Sphere Feather(球形羽化)—50—控制粒子的羽化程度及透明度 Texture(材质)——与Sprite(子画面)相匹配的选项 Layer(图层)—None无—选择要替换粒子的图层 Time Sampling(时间采样)——时间采样的类型 Current Time(当前时间) Start at Birth-Play Once(出生时开始演示一遍)---从开始采样 循环一次然后停止。 Start at Birth-Loop(出生时开始循环演示)---从开始采样 直到最后 不断循环。 Start at Birth-Stretch(出生时开始伸展演示)---从开始采样 一次延长到结束。 Random-Still Frame(随机-静帧) Random-Play Once (随机-演示一遍) Random-Loop (随机-循环演示) Split Clip-Play Once (分段-演示一遍) Split Clip-Loop (分段-循环演示) Split Clip-Stretch (分段-伸展演示)——把定制粒子分离开。 Current Frame-Freeze (当前帧-冻结) Random Seed(随机种子) 1 Number of Clips(分段数量)—2—分离的个数—将粒子分成几份 Subframe Sampling(子帧采样) Rotation(旋转) Orient to Motion运动调整—off关— Rotate(粒子旋转角度)——调整粒子旋转角度 Rotate (旋转X) 0x0 Rotate Y(旋转Y) 0x0 Rotate Z(旋转Z) 0x0 Random Rotation(旋转随机)—0—随机增加或减少旋转角度 Rotate Speed X(旋转速度X) 0 Rotate Speed Y(旋转速度Y) 0 Rotate Speed Z(旋转速度Z) 0 Random Speed Rotate(旋转速度随机)—0—粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数 Random Speed Distributio速度分配随机 0.5 Size(尺寸)—5—粒子出生时的大小 Size Random[%](尺寸随机【%】)—0—增加粒子大小的随机性 Size over Life(生命期尺寸)——图形表示;以图形来设定—可以控制每个粒子的大小随时间的变化。 Y轴代表粒子的大 小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间 Opacity(不透明度)—100—作用原理同Size(尺寸) Opacity Random[%](不透明度随机【%】)—0—增加粒子不透明度的随机性 Opacity over Life(生命期不透明度)——以图形来设定,不透明度随着时间变化 Set Color(设置颜色)——设置粒子颜色 At Birth出生时 Over Life(生命期)——颜色随时间变化,通过下面的Color over Life调节 Random from Gradient(梯度式随机)——从渐变中随机生成,是Color over Life中的颜色随机的 ; From Light Emitter根据光照发射 At Birth(颜色)—白—设置粒子出生时的颜色 Color Random[%](颜色随机【%】)—0—随机改变色相 Color over Life(生命期颜色)——颜色随时间变化,图形表示; Transfer Mode(应用模式)——控制当粒子重叠时颜色的混合方式 Normal普通 Add(加强)——叠加颜色(变亮) Screen(屏幕) Lighten(光亮) Normal/Add over Life(普通生命期加强)——Add模式随时间变化 Normal/Screen over Life(普通生命期屏幕)——Screen模式随时间变化 Transfer Mode Over Life生命期变换模式——图形表示; Glow(辉光) Size尺寸 300 Opacity不透明度 25 Feather羽化 100 Transfer Mode(应用模式)——Glow与粒子的叠加模式 Normal普通 Add相加 Screen屏幕 Streaklet(条纹)——条状痕 Random Seed(随机种子) No Streaks(无条纹)—7—条痕数,条状痕由几个粒子组成 Streak Size(条痕大小) 60 Shading(阴影) ——粒子制造阴影效果,具有立体感 Shading(阴影)—off关—阴影开关 Light Falloff(光照衰减)——光衰减开关 None(AE)无 Natural(Lux)自然 Nominal Distance(额定距离) 250 Ambient(环境) 20 Diffuse(漫射)—80—漫反射 Specular Amount(反射量)—0—镜面反射程度; Specular Sharpness(反射光鲜明度)—100—镜面反射清晰度; Reflection Map反射贴图 无 Reflection Strength倒影强度 100 Shadowlet for Main(主体阴影)—off关—主粒子阴影开关; Shadowlet for Aux(补充阴影)—off关—子粒子阴影开关; Shadowlet Settings阴影设置 Color颜色 Color Strength颜色强度 100 Opacity不透明度 5 Adjust Size校正大小 100 Adjust Distance校正距离 100 Placement 方位 Auto自动 Physics(物理学) Physics Model(物理学模式) Air(空气) Bounce(反弹) Gravity(重力) 0 Physics Time Factor物理学时间因素—1— 现实时间控制器; 默认 值是1(表示时间和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流) Air(空气) Motion Path(运动路径)—关—粒子跟随光源运动的设置。 HQ表示光滑。一个Particular只能使用一个Motion Path,可以在一个comp中有最多9个Motion Path。 Air Resistance(空气阻力) 0 Air Resistance Rotation(空气阻力旋转) Spin Amplitude(旋转幅度) 0 Spin Frequency(旋转频率) 1 Fade -in Spin [sec](旋转渐现进入【秒】)—1—在自旋中淡出的时间 Wind X(X方向的风) 0 Wind Y(Y方向的风) 0 Wind Z(Z方向的风) 0 Visualize Fields(形象化场)——可视化领域,会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态。 Turbulence Field(紊乱场)——影响物理因素本有的稳定性质 Affect Size(影响尺寸)—0—影响粒子大小 Affect Position(影响位置)—0—影响粒子位置 Fade-in Time [sec](时间渐现【秒】)—0.5—淡出时间 Fade-in Curve(曲线渐现)——在曲线中褪色方式 Linear线性 Smooth平滑 Scale (缩放) 10 Complexity(复杂程度) 3 Octave Multiplier(倍频倍增器)0.5 Octave Scale(倍频比例) 1.5 Evolution Speed(演变速度) 50 Evolution Offset(演变偏移) 0 X Offset(X轴偏移) 0 Y Offset(Y轴偏移) 0 Z Offset(Z轴偏移) 0 Move with Wind(随风移动%) 80 Spherical Field(球体场)——球形区域, 定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排 斥出这个区域 Strength(力度)—0—强度 Position XY(位置YX) Position Z (位置Z) 0 Radius(半径) 100 Feather(羽化) 50 Bounce(反弹)——碰撞、反弹 Floor Layer(地板图层)—无—选择要作为地板的图层。 Floor Mode(地板模式) Infinite Plane(无限平面)——地板无限大 Layer Size(图层大小)——仅是图层尺寸大小 Layer Alpha(图层Alpha)——Alpha 图层 Wall Layer(墙壁图层)—无—选择作为墙的图层 Wall Mode(墙壁模式) Infinite Plane(无限平面)——地板无限大 Layer Size(图层大小)——仅是图层尺寸大小 Layer Alpha(图层Alpha)——Alpha 图层 Collision Event(碰撞事件)——碰撞的类型 Bounce反弹 Slide跌落 Stick粘附 Kill消灭——主粒子发生撞击后会马上消失 Bounce(反弹)—50—反弹的强度 Bounce Random(反弹随机%)—30—反弹的随机性 Slide(跌落)—80—当粒子撞击时会滑动 Aux Systom(辅助系统) ——可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子 Emit(发射)——发射器 off关 At Bounce Event(在反弹事件)——通过碰撞事件发射粒子; Continously(继续)——从主粒子发射粒子; Emit Probability [%](发射概率) 100 Particles/collision粒子数量/秒 10 Life[sec]生命【秒】 0.5 Type类型 Sphere球体 Glow Sphere(NO DOF)发光球体(No DOF) Star(NO DOF)星光(No DOF) Cloudlet云朵 Streaklet条纹 Same as Main与主体相同 Velocity速率 0 Size尺寸 5 Size Over Life生命期尺寸——图形标表示; Opacity不透明度 50 Opacity Over Life生命期不透明度——图形标表示; Color Over Life生命期颜色——图形标表示; Color From Main [%]继承主体颜色【%】 0 ——粒子与主粒子颜色的一致; Gravity重力 0 Control From Main Particles应用模式——从主粒子控制 Normal普通 Add相加 Screen屏幕 Rotate Speed旋转速度 0 Feather羽化 30 Controt From Main Particles控制继承主体粒子 Inherit Velocity继承速率 0 ——继承速度 Start Emit [% of Life]开始发射【%的生命】 0 Stop Emit [% of Life]停止发射【%的生命】 100 Physics(Air mode only)物理学(仅空气模式) Air Resistance(空气阻力) 0 Wind Affect [%](风力影响【%】) 0 Turbulence Position(扰乱位置) 0 Randomness随机 Life生命 0 Size尺寸 0 Opacity不透明度 0 World Transform(整体变换) ——空间变换,粒子空间状态的变化 X Rotation W(X旋转) 0 Y Rotation W(Y旋转) 0 Z Rotation W(Z旋转) 0 X Offset W(X偏移) 0 Y Offset W(Y偏移) 0 Z Offset W(Z偏移) 0 Visibility可见度 Far Vanish远处消失 20000 Far Start Fade远处开始消退 19000 Near Start Fade近处开始消退 10 Near Vanish近处消失 1 Near And Far Curves近处远处曲线 Linear线性 Smooth平滑 Z Buffer(Z缓存) None无 Z at Black(Z变黑) 10000 Z at White(Z变白) 0 Obscuration Layer阴暗来源图层 ---None无----遮挡图层 Also Obscure With 昏暗隐藏方式——另一遮挡图层 None无 Layer Emitter图层发射 Floor地板 Wall墙壁 Floor Wall地板和墙壁 All全部 Rending(渲染) Render Mode(渲染模式) Motion Preview运动预演 Full Render全部渲染 Depth of Field(景深) off关 Camera Settings摄像机设置 Depth of Field Type(景深类型) Smooth(平滑) Square(AE)(方形)——更像盒子模糊 Transfer Mode运用模式 None无 Normal普通 Add相加 Multiply相乘 Screen屏幕 Overlay覆盖 Soft Light柔光 Hard Light强光 Color Dodge颜色曝光 Color Burn颜色燃烧 Darken昏暗 Lighten光亮 Difference差值 Exclusion排除 Hue色相 Saturation饱和度 Color颜色 Luminosity亮度 Opacity不透明度 100 Motion Blur运动模糊 Motion Blur运动模糊开关 off关 Comp Settings合成设置——依照合成的设置 on开 Shutter Angle(快门角度) 360 Shutter Phase(快门相位) 0 Type类型 Linear线性 Subframe Sample子帧采样 Levels级别 8 Linear Accuracy线性精度 70 Opacity Boost不透明度提升 0 Disregard忽略——排除某些因素 Nothing无 Physics Time Factor(PTF)物理学时间因数(PTF)——时间冻结 Camera Motion摄像机运动 Camera Motion& PTF摄像机运动& PTF——两者兼有