3d max认证考试选择题和判断题 下载本文

B 1 C 0 D 0

在[材质编辑器 (Material Editor)]中,当右键单击活动示例窗时,会弹出一个菜单,请问下列哪项操作无法在菜单中实现? [拖动/复制(Drag/Copy)] 0 [拖动/旋转(Drag/Rotate)] 0 [拖动/缩放(Drag/Scale)] 1 [渲染贴图(Render Map)] 0 在下列选项中,对3ds Max[光线跟踪材质(Raytrace Material)]和[光线跟踪贴图(Raytrace Map)]叙述不正确的是_______。 光线跟踪材质是一种比标准材质更高级的材质类型,它不仅包括了标准材质所具备的全部特性,还可以创建更真实的反射和折射效果。 0 光线跟踪贴图比光线跟踪材质有更多的衰减控制。 0 使用光线跟踪贴图和使用光线跟踪材质制作出的反射和折射效果完全一致 1 在通常情况下,使用光线跟踪贴图要比使用光线跟踪材质的渲染速度快一些。 0 以下关于3ds Max[材质编辑器(Material Editor)]的示例窗和各种工具按钮的说法正确的是_______。 在样本窗口中最多只能显示6个材质球。 0 [按材质选择]工具是指在当前场景中,通过材质选择对象的一种方法,它可以将场景中所有使用该材质的物体全部选择。 0 在使用[吸管]工具吸取场景中对象的材质时,当前所选的材质球中的材质将被永久覆盖,不能找回。 0 [将材质指定给选定对象]工具是将当前激活示例窗中的材质指定给当前选择的对象,同时材质会变为一个同步材质。 1

在下列选项中,关于3ds Max[材质库(Material Library)]的使用叙述正确的是_______。 虽然可以把场景中当前使用的材质,保存到当前的材质库中,但是关闭3ds Max后该材质将丢失。 0 在制作过程中,可以使用材质库中的[打开]功能,将其它文件中的材质调入到当前文件的材质库中,并将其赋予给当前场景中的对象。 1 材质库中的材质只能在当前场景中被调用。 0 在材质库中的材质不可以被直接拖拽到材质示例窗中使用。 0

如图2hx03_002所示,为了得到图片当中的高光,我们应使用下列哪种明暗器进行调节? [各向异性(Anisotropic)] 0 Blinn 0 [金属(Metal)] 0 [多层(Multi-layer)] 1 在[材质编辑器(Material Editor)]的[明暗器基本参数(Shading Type)]卷展栏中,下列哪种明暗器适合制作无光曲面,如布料、陶瓦等材质的高光? Oren-Nayar-Blinn 1 [各向异性(Anisotropic)] 0 [多层(Multi-layer)] 0

Blinn 0

如图2hx03_003所示,材质球上的编号所对应的光源类型哪一项是正确的? 1.[高光颜色(Specular Level)];2.[环境光颜色(Ambient)];3.[漫反射颜色(Diffuse)] 0 1.[漫反射颜色(Diffuse)];2.[高光颜色(Specular Level)];3.[环境光颜色(Ambient)] 0 1.高光颜色;2、[漫反射颜色(Diffuse)];3.[环境光颜色(Ambient)] 1 1.[漫反射颜色(Diffuse)];2.[环境光颜色(Ambient)];3.[高光颜色(Specular Level)] 0

以下叙述中,关于3ds Max[明暗器(Shading Type]的叙述不正确的是_______。 在3ds Max中包括了[Blinn]、[Phong]、[金属]、[各向异性]、[多层]、[Oren-Nayar-Blinn]、[Strauss]、[半透明明暗器]等八种明暗器类型。 0 [Oren-Nayar-Blinn]明暗器比较适合做布料,陶土等无反光或反光较弱的材质。 0 [Blinn]明暗器的反光较[Phong]柔和,使用的比较广泛。 0 [Strauss]明暗器适用于金属材质的模拟,但比[金属]明暗器的参数要多一些,不易控制。 1

在3ds Max[明暗器(Shading Type)]的选项右侧提供了__________附属效果。 [线框]、[双面]、[面状] 0 [线框]、[双面]、[面状]、[高光反射] 0 [线框]、[双面]、[面贴图]、[高光反射] 0 [线框]、[双面]、[面贴图]、[面状] 1 在下列选项中,对[自发光(Self-Illumination)]贴图通道的用法叙述正确的是_______。 自发光为100%的材质是不受灯光影响的。 1 自发光为50%的时候,物体仍然不受灯光影响。 0 自发光材质的强弱,只能用百分比来进行调节。 0 只要是自发光材质都不受灯光的影响。 0 以下关于[材质(Material)]的叙述正确的是_______。 物体表面越光滑,高光面积就越大,高光就越强。 0 一个RGB值为[0,0,0]的纯黑色材质是不受灯光影响的。 1 物体表面越光滑,反射就越强。 0 高光的颜色只能是白色。 0

下列关于材质Blinn明暗器的[基本参数(Basic Parameters)]说法不正确的是_______。 材质的基本参数包括:环境光、漫反射、高光反射、不透明度、自发光等。 0 在材质的基本面板中,可以分别调整环境光、漫反射、高光反射的颜色 0 当不透明度为0的时候,物体漫反射通道中的颜色仍然会起作用。 1 在调节对象的高光时,主要调节的是高光的面积和高光的强度。 0 在下列选项中比较适合做金属材质的[明暗器类型(Shading Type)]是_______。 [Blinn]明暗器 0 [金属(Metal)]明暗器 1 [Phong]明暗器 0 [多层(Multi-Layer]]明暗器 0

在材质[基本参数卷展栏(Blinn Basic Parameters)]中,下列哪一项不支持贴图通道?

[环境光(Ambient)]0 [漫反射(Diffuse)] 0 [高光反射(Specular Level)] 0 [柔化(Soften)] 1 在[材质编辑器( Material Editor)]中,关于材质[扩展参数(Extended Parameters Rollout)]卷展栏的描述,下面四个选项正确的是哪一项? 只有[标准材质(Standard Material)]有材质[扩展参数(Extended Parameters Rollout)]卷展栏 0 [光线跟踪材质(Raytrace Material)]有材质[扩展参数(Extended Parameters Rollout)]卷展栏 1 [混合材质(Blend Material)]有材质[扩展参数(Extended Parameters Rollout)]卷展栏 0 [双面材质(Double-Sided Material)]有材质[扩展参数(Extended Parameters Rollout)]卷展栏 0

在下列贴图类型中,哪一项属于3D贴图类型? [平铺(Tiling)]贴图 0 [渐变(Gradient Map)]贴图 0 [方格(Checker Map)]贴图 0 [细胞(Cellular Map)]贴图 1 如图2hx03_004所示,要得到图中的效果,请问我们可以通过下列哪种贴图类型来轻松的实现? [烟雾(Smoke)]贴图 0 [细胞(Celluar)]贴图 0 [衰减(Falloff)]贴图 1 [噪波(Noise)]贴图 0

下列选项中,不属于控制材质[扩展参数]功能的是_______。 设置线框的大小和计算方法。 0 调整玻璃的内部过滤颜色。 0 设置材质的抗锯齿级别。 1 可以设置折射率(IOR)。 0

以下对贴图通道指定的各种说法正确的是_______。 在贴图通道中可执行复制、剪切、清除等操作。 1 [凹凸]贴图通道和置换贴图通道实现的效果完全一样。 0 在[反射(Reflection)]贴图通道中不能实现反射衰减效果。 0 在[漫反射颜色(Diffuse Color)]通道中可以表现所有材质纹理效果。 0 以下有关材质扩展参数的说法错误的是? [高级透明(Advanced Transparency)]中的[衰减(Falloff)]项是针对材质的不透明度衰减。 0 [高级透明(Advanced Transparency)]中的[过滤(filter)]颜色是指光线通过透明或半透明材质透射的颜色。 0 [线框(Wire)]组下设置的内容只在勾选了[明暗器基本参数(Shader Basic Parameters)]卷展栏中的[线框(Wire)]时才会被表现出来。 0 [折射率(Index of Refraction)]的取值范围是1.0到2.0。 1

以下有关贴图通道的陈述,错误的是? 同一对象的贴图不论使用几个贴图通道,都必须使用同样的坐标。 1 不同的贴图通道可以有不同的U向平铺和V向平铺值,以及不同的U向偏移和V向偏移值。 0 在“UVW贴图”修改器中,也可以设置不同的贴图通道。 0 贴图通道取值范围是1到99。 0

如图所示,要得到图2hx03_005中的效果,可以通过下列哪种材质类型来实现? [多维/子对象(Multi/Sub-Objec)]材质 0 [光线跟踪(Raytrace)]材质 0 [混合(Blend)]材质 1 [虫漆(Shellac)]材质 0 [合成(Composite)]材质最多可以合成多少种材质? 10 1 11 0 9 0 12 0

关于[多维/子对象材质(Multi/Sub-Object Material)],在下列说法中,哪一项是不正确的? [多维/子对象(Multi/Sub-Object)]材质最多可以设置1000个子材质。 0 默认情况下,[多维/子对象(Multi/Sub-Object)]材质的子材质是具有Blinn明暗器模式的标准材质。 0 在[多维/子对象(Multi/Sub-Object)]材质级别输入的名称可以更改各项子材质的名称。 1 在[多维/子对象(Multi/Sub-Object)]材质级别输入的颜色可以更改各项子材质的漫反射颜色。 0

如图2hx03_006所示,要得到图中的效果,请问我们可以通过下列哪种材质类型来实现? [多维/子对象(Multi/Sub-Object)]材质 1 [合成(Composite)]材质 0 [混合(Blend)]材质 0 [虫漆(Shellac)]材质 0

如图2hx03_007所示,关于[双面(Double-Sided)]材质,在下列说法中,哪一项是不正确的? [半透明(Translucency)]值为0时,没有混合。 0 [半透明(Translucency)]值为100时,可以在内部面上显示外部材质,并在外部面上显示内部材质。 0 [半透明(Translucency)]设置为中间的值时,内部材质指定的百分比将上升,并显示在内部面上。 1 默认情况下,子材质是具有Blinn明暗器类型的[标准(Standard)]材质。 0 下列对[顶底(Top/Bottom)]材质叙述不正确的是_______。 可以为对象指定两种不同的材质,一个位于顶部,一个位于底部,中间交界处可以产生过渡效果,它们所占据的上下比例可以调节。 0 顶部材质和底部材质不能相互交换。 1 对象的顶部材质和底部材质是根据场景的世界坐标系统或局部坐标系统来确定的。