大学生网络游戏成瘾现象分析及应对策略 下载本文

引言

随着信息时代的来临和网络科技的迅速发展,互联网已深入社会各个角落。网络是一个虚拟的空间,它的方便,快捷,灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们遨游的空间,它的出现改变了我们的传统方式的思想方法,在我们的生活中给予我们极大帮助。但是,网络在给人们带来信息时代的诸多便利的同时,也带来了许多负面的冲击和隐患。其中,网络游戏就像裹着糖衣的炮弹向人们发射,成为人们娱乐生活的一部分,而大学生已成为网络游戏一族中的主力军。五花八门的网络游戏吸引着许多大学生旷课跑到网吧中去玩游戏,有的甚至直接晚上通宵达旦,睡在网吧,吃在网吧。这样,不但损坏了他们的身体,浪费宝贵的时间和金钱,辜负了父母的一片期望,耽误了学业,而且还引发了大学生的一系列心理问题。

1 概念和现状

1.1 概念

1.1.1 成瘾

成瘾的概念源自临床医学中的药物成瘾现象,比如成瘾者对酒精、咖啡因等的依

赖。在医学领域里,正逐渐被依赖所取代。这些药物成瘾,都具有相应的生化机制和明显的生物学效果。WHO专家委员会于20世纪50年代就将“成瘾”定义为:“由于反复使用某种药物(天然药或合成药)而引起的一种周期性中毒状态”[1]。与此同时,药物成瘾也具有心理因素的成分。随着研究的进展,在药物成瘾之外,人们还发现在一部分人身上存在着过度沉湎于某种事物或活动的行为,而在这些行为中并不像酗酒和吸烟那样包括药物的摄入。据此,行为科学研究者对应于药物成瘾提出了行为成瘾(Behavioral Addiction)的概念。这些成瘾行为,可能并不涉及任何具有直接生物效应的物质,而是以某些有强烈心理和行为效应的现象为基础。

一般认为,成瘾是指对某种物质或行为产生了心理依赖。心理和生理的某种尝试行为产生了愉悦反应,在神经学领域,表现为一种电化学过程,能引起人体的代谢反应。这种代谢反应的重复,就形成对其补偿的渴求,这就是依赖。愉悦感又从心理上强化了这种依赖。这种具有愉悦感的、受到强化的依赖性,就是成瘾性。成瘾分为物质性成瘾和行为性成瘾。行为成瘾包括行为控制障碍和技术成瘾,行为控制障碍的人

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无法抗拒地要施行某种有害行为,如赌博、盗窃癖等,技术成瘾为涉及人机交互的行为成瘾。如计算机成瘾、网络成瘾等[2,3]。

1.1.2 网络成瘾

随着网络使用的普及,网络成瘾现象越来越受到人们的关注,并逐渐成为心理学研究的新领域。Griffth认为网络成瘾( internet addiction disorder,IAD)是一种技术成瘾,即对网络中新的软件、新的游戏和新的信息产生了迷恋[4]。IAD最早是由美国纽约的精神病医生Goldberg针对网络相关障碍提出来的[5],Goldberg于1995年提出了“互联网成瘾症”或“网络成瘾障碍”的概念,后来匹兹堡大学的Kimberly. S. Yang教授提出的问题性的网络使用,则是对同一现象的不同称谓。网络成瘾是指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理损害的现象[6]。网络成瘾研究领域的先驱者,美国心理学家Kimberly. S. Young将其定义为无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控

[7]

。美国心理学会(APA)于1997年正式承认了“网络成瘾”研究的学术价值。Davis

针对某些学者对网络成瘾概念的置疑,提出了“病理性互联网使用”(pathological internet use)的概念,并区分为“一般病理性互联网使用”(general pathological internet use)和“特殊病理性互联网使用”(special pathological internet use)。Armstrong对网络成瘾的概念做了较为全面的描述,认为网络成瘾是一个很广泛的概念,成瘾者有大量行为和冲动失控上的问题。

台湾学者周倩根据世界卫生组织的定义,将网络成瘾的概念界定为:由于重复的网络使用所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并带来难以抗拒的再度使用的欲望;同时还会产生想要增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾等现象,对于上网所带来的快感会一直有心理与生理上的依赖[8]。本研究认为此定义较为准确地描述了网络成瘾的概况。网络成瘾者往往忽视学业、家庭、现实社会交往甚至自我健康[7]。美国Kimberly. S. Young提出诊断网络成瘾的十条标准:

(1)下网后总念念不忘网事; (2)总嫌上网时间太少而不满足; (3)无法控制上网的冲动;

(4)一旦减少上网时间就会焦躁不安; (5)一旦上网就能消散种种不愉快; (6)上网比上学做功课更重要;

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(7)为上网宁愿失去重要的人际交往和工作、事业; (8)不惜支付巨额上网费; (9)对亲友掩盖频频上网的行为; (10)下网后有疏离、失落感。

Young认为只要有5种以上就可以判断为网络成瘾 [10]。网络成瘾主要表现为网络游戏成瘾、网络交际成瘾、网络色情成瘾和网上信息收集成瘾 [11]。美国宾夕法尼亚州网络成瘾中心创始人Young通过对496名严重成瘾者调查,发现了这些患者的一些共同特点:对网络有种心理上的依赖感,不断增加上网时间;从上网行为中获得愉快和满足,下网后感觉不快;在个人现实生活中花很少的时间参与社会活动及与他人交往;以上网来逃避现实生活中的烦恼与情绪问题;倾向否认过度上网给自己学习、工作、生活造成的损害[12]。

1.1.3网络游戏成瘾

对于大学生群体来说,网络游戏是其网络成瘾的主要因素之一,许多学生在网络游戏中花费的时间比他们在学校或学校有关的活动的时间还要多[13]。网络游戏成瘾是指一些人被网络游戏所吸引,持续玩游戏,除了游戏以外的事物都不感兴趣,在网络游戏面前缺乏自控。网络游戏成瘾属于“网络成瘾综合症”的一种类型,可从以下现象来判断网络游戏成瘾:

(1)心理上对网络游戏的渴求,不玩网络游戏就显得急躁而难以抑止; (2)对网络游戏有强烈的依赖感,只要玩上网络游戏就将所有事情抛到脑后; (3)由于这种失去控制的网上行为而影响到生活、学习、社会功能等; (4)玩家在网络游戏之中可以使自己主观上长期或周期地获得快乐体验和心 理满足。

因为网络游戏也是一种网络行为,所以网络游戏成瘾也是一种行为成瘾。在网络成瘾早期,成瘾者先逐渐感受到上网的乐趣,随上网时间不断延长出现成瘾症状。网络成瘾者开始是精神上渴望上网;逐渐发展为躯体依赖,表现为每天起床后情绪低落、思维迟缓和疲乏无力等,上网以后精神状态才能恢复至正常水平。在晚期,成瘾者出现与生理因素无关的体重减轻,外表憔悴,每天连续长时间上网;一旦停止上网,则会出现急性戒断综合征甚至有可能采取自残或自杀手段[14]。大学生网络游戏成瘾是指大学生在网络游戏上花费大量的时间,过度的沉迷网络游戏而不能自拔,不玩网络游

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戏就会出现各种躯体不适和情绪障碍,并对身心造成一定伤害的一种社会性现象。

1.2 现状

网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理,帮助学习困难者获得某种成功的体验,从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。网络游戏可以使紧张、疲劳的大脑得以放松,复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,提高反应灵活性,并且还可以培养大学生对某种行为的预见性,激发大学生的挑战欲望等。然而我们无法否认的是网络游戏是一把“双刃剑”,吸引了大学生的同时却也给大学生带来了一定的负面影响。高级的游戏中,设计者将游戏结果通过屏幕显示出来,让人得到赞赏,可以促使游戏者为了得高分而过分投入,这种游戏的强化激励作用又为游戏者提供了源源不断的热情,往往使大学生难以从游戏中自拔。

2008年1月,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《第21次中国互联网络发展状况统计报告》。数据表明,截止到2007年12月,网民数已增至2.1亿人,25岁以下的青少年网民数量已经达到1.07亿,超过总体网民规模的半数(50.9%),是中国网民中规模最大的一个年龄群体,显示出良好的增长潜力和发展势头。

1.2.1 网民的群体特征

总体网民中的31.8%都属于18~24岁的青年。这个年龄段的网民中,学生网民群体占据重要地位。而我国由于大学校园网络建设的超前性、便利性及费用低廉等因素,使大学生在互联网使用人群中占相当大的比例。

1.2.2 网民的性别特征

目前网民中42.8%的女性比例低于男性的57.2%,这一点与我国的人口特征密切相关。从中国总体人口特征上看,男女性比例比较接近,但女性的受教育程度不及男性,而具备基本的文化知识是上网的必要条件。但是从1997年以来的发展趋势看,网民中男女性别比例差异正在缩小。

1.2.3 上网时长

目前网民平均上网时长是16.2小时/周,互联网已经在网民生活中占据一定的地位。这些网民中,上网时长在1~10小时之间的最多,占到总体网民的45.1%,上网时长10~20小时的占18.3%,上网时长20~40小时的占19.4%。

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