第课 《小猫走迷宫》教学设计
一、教材分析
是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第课,前几节介绍了的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。 二、学情分析
本课的教学对象是六年级的学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 软件,通过前几节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并且学生对学习本软件有很高的兴趣,有利于后续课程的开展。 三、教学目标分析 (一)知识与技能:
.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。 .学会使用.能够将.会用
,
,
等模块指令。
插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。 模块表达角色心里想说的内容。
.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。 (二)过程与方法:
.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。
.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。 .通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三)情感态度价值观:
.激发创作热情,建立科学的思维方式。 .培养自主学习、合作学习的精神。
四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。
五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。
六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法 七、教学过程
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(一)创设情境,激情导入
我们在玩游戏的时候,通过键盘的方向键就可以自由的控制游戏中的角色。可是,在前几节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。怎样才能让角色通过键盘自由的在舞台中移动呢?引发学生的思考,让学生带着问题进入新课。
这节课,我们就来做第一个《小猫走迷宫》的游戏,让小猫自由的在舞台中通过键盘的控制自由移动。
【设计意图】:以玩游戏、设计游戏的形式展开新课的学习,激发学习的欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。
教师屏幕广播展示制作的小游戏《小猫走迷宫》,激发学生的学习兴趣,揭发本课的主题:编写走迷宫程序。
(二)实例剖析 (图一)
【设计思路】:小猫从起点开始移动,当走到迷宫规定路线以外或超时时,小猫说:“闯关失败”返回起点重新开始;走到迷宫出口时,小猫说“恭喜你过关”,结束游戏。
(三)发现问题,探究新知
引导学生分析,这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?引出探究的任务
.游戏开始时角色怎样回到起点? .如何让小猫在舞台中自由的移动?
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.如何侦测到小猫触界? (四)师生合作,解决问题 .设计平面迷宫图。
()示范讲解平面迷宫图的设计方法。
.绘制大小不一的矩形作为迷宫墙,再绘制其他图形做起始标志,终点标志等。 .在背景中单击“从本地上传背景”,在桌面上的“文件接收柜”中选择喜欢的“迷宫图”图片文件。
()引导学生实践操作。 ()巡视指导,收集问题。 .角色准备。
()从角色库中选择你喜欢的角色作为游戏的主角。
()引导学生将角色分别移到起点和终点,并将角色大小调整到适合迷宫通道大小的范围。
.编写小猫走迷宫游戏脚本。 ()游戏开始时角色怎样回到起点? 学生:搭建小猫移动的脚本,回顾已学知识 (右图)。前面学习的移动中,角色只能按照设定的 单一方向运动,不能在舞台上下左右任意移动。
这里,在游戏开始执行或游戏失败时,需要小猫移动到起点,所以要使用“动作”模块——“移动到:( ):( )”来确定小猫出发的位置(坐标值自己设置)
()如何让小猫在舞台中自由的移动? ——通过键盘控制角色(右图)
提示:通过“控制”模块——“当按下键” ——“动作”模块——“将坐标增加……” ()如何侦测到小猫遇到障碍物?
让学生观察舞台上的迷宫,通过颜色侦测角色所处的位置(迷宫内迷宫外出口),引出“侦测”——
指令。
如果角色碰到出口的红色,说“恭喜你过关!”(“外观”模块);如果角色碰到迷宫外的蓝色,返回起点,重新开始游戏。“碰到颜色”要插入到“如果”判断指令中,条件判
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断语句要嵌套到“重复执行”指令中。
【设计意图】:通过分析游戏,学生尝试搭建游戏脚本,激发学生的动手实践能力和创新能力。
(五)学生练习,自由创作
教师巡视,对学生进行必要的个别指导。学生自主练习,合作学习。学的快、学的好的学生充当小老师指导帮助本组中存在问题的同学。实现共同学习,共同进步。
【设计意图】:通过合作学习,互帮互助,实现共同学习,共同进步。 (六)作品展示、评价
.展示优秀作品,请学生介绍自己的创作方法和思路,鼓励学生大胆展示。对学生的作品进行点评,指出做得好地方,和需要改进的地方。
.教师端屏幕广播出现典型问题的作品,分析问题,引导学生纠正错误、解决问题,加强对知识的掌握和巩固。
【设计意图】:通过展示和点评,引导学生学会评价他人作品,学会欣赏优秀作品,发现自己的问题和不足并努力改进。
板书设计:
第课 《小猫走迷宫》
.通过键盘控制角色的自由移动。当按下……键时,执行……指令。
.“侦测模块”——“碰到……”的用法。(碰到……颜色,碰到……角色。) .角色移动到舞台上某一位置。“动作”模块——“移动到:( ):( )”
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